1970 yılında American Motors Corporation’ın sponsorluğunda düzenlenen Software sergisinin kataloğu için serginin küratörü, sanatçı ve eleştirmen Jack Burnham’ın kaleme aldığı “Notes on Art and Information Processing” adlı yazıdan seçilmiş bölümler.
Software, ne tam olarak mühendislik teknik bilgisinin ortaya serilmesi ne de bir sanat sergisi. Software, dar bir anlamda sanatçının çağdaş kontrol ve iletişim sistemleriyle ne tür sonuçlara ulaşabileceğini ortaya seriyor. Daha da önemlisi, sanatçıların yapılandırdığı programatik durumlara izleyicilerin kişisel olarak tepki vermesini sağlayan bir araç sunuyor.Software, sanat olan ile sanat olmayan arasında hiçbir ayrım yapmıyor; bu tür kararlar ziyaretçilere bırakılıyor. Dolayısıyla, Software’in amacı, bu kültürde en hızlı gelişen alana –bilgi işlem sistemlerine ve aygıtlarına– yönelik bir duyarlılık geliştirmek.
Geçtiğimiz birkaç senede, doğal ve insan yapımı sistemlere, süreçlere, ekolojik ilişkilere, kavramsal sanatın felsefi-dilsel müdahalelerine yönelik ilgi, sanat nesnelerinden giderek daha çok uzaklaşılmasına yol açtı. Bunların tümü işlemsel sanatı ele alır; soyut görünümler yerine, temeldeki iletişim yapılarıyla ya da enerji alışverişiyle uğraşırlar. İşte bu yüzden Software büyük ölçüde gayri ikonik; ikincil ya da eğitici imgeler içeriyor, öte yandan bilgiyi de çoğunlukla basılı malzemeler biçiminde veriyor. Bu tür formlarda, bilgi işlem teknolojisi yaratıcılığa, algıya ve sanatın sınırlarına dair anlayışımızı etkiler. Dolayısıyla, bilgisayarların ve diğer telekomünikasyon araçlarının bildiğimiz anlamda sanat üretmesi belki –büyük olasılıkla– mümkün olmayacak; ama bunlar, estetik farkındalık alanını topyekûn yeniden tanımlamaya aracılık edecekler.
Software sergisi için ilk hazırlıklar 1969 başlarına rastlar. O tarihte Karl Katz, böyle bir girişimin hayata geçirilip geçirilemeyeceğini değerlendirmek amacıyla sanat ve bilişim alanlarından birçok kişiyi biraraya getirmişti. Tema –henüz kesin olmamakla birlikte– “sibernetik” olarak düşünülmüştü ya da New York Modern Sanat Müzesi’nin (MoMA) “The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age” (1968; Makine Çağının Sonunda Göründüğü Haliyle Makine) sergisinin devamı niteliğinde olacaktı. Ama her şeyden önce, bu ilk tartışmalar, meslek erbabı olmayanlar ile çeşitli disiplinlerden uzmanlar arasındaki iletişim engelleri açısından anılmaya değerdi. Sibernetik kavramı, mevcut sanat temsilcilerine, çok karmaşık ve önemli bir alanın somut örneği olmak dışında neredeyse hiçbir şey ifade etmiyordu; bilgisayar uzmanları için ise, fazlasıyla genel ve modası geçmiş bir fikri temsil ediyordu.
Ancak, o ilk aylarda hepimiz için mihenk taşı, Jasia Reichardt’ın 1968’de Londra Çağdaş Sanat Enstitüsü’nde (ICA) düzenlediği sergi için derleyip hazırladığı Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts başlıklı kitap-katalogdu. Reichardt’ın sergisi, bilgisayarlar ve çeşitli sibernetik araçların hem sanat alanında hem de başka alanlarda nasıl yaratıcı bir biçimde kullanıldığını tüm yönleriyle saptamaya çalışıyordu. Cybernetic Serendipity, dijital bilgisayarların tarihsel gelişimine dair pek çok temel bilgi sağlıyordu. Bir makinede iç ve/ya dış uyarana tepki vermek için tasarlanmış geribildirim ilkesini kullanan bilimsel deneylere ve sanatçı çalışmalarına yer veriyordu. Ayrıca, müzik analizi ve sentezinde kullanılan bilgisayar çıktıları (görsel diyagramlar), bilgisayarla oluşturulmuş grafikler ve filmler, bilgisayarla tasarlanmış koreografi, bilgisayarla oluşturulmuş şiirler ve metin analizleri vardı. Cybernetic Serendipity, sibernetik tarihini özetleyen gayet kapsamlı bir sergi olduğu için, Software sergisinin de aynı konuları ele almaması gerektiğini düşündük. Dahası, bizim niyetimiz müze ortamında bilgisayar kullanmaktı, ki bu da önceki serginin girişmediği epeyce teknik bir işti.
Geçen sene [1969] ilkbaharda mevcut serginin kapsamını yeniden belirledik: “The Second Age of Machines” (İkinci Makine Çağı). Bu konuda, bilim tarihinin dönüm noktalarından biri, 1947’de MIT’den matematikçi Norbert Wiener’in, meslektaşı Harvardlı Arture Rosenblueth ile beraber sibernetik kavramını ortaya atmasıdır. Esasen sibernetik, “makinelerde ya da canlı dokularda iletişim, denetim ve istatistiki mekanik gibi meseleler üzerine odaklanır”.[1]Wiener’in ve başka pek çok bilim insanının daha sonraki çalışmaları, temel bir kavrayışa zemin hazırlamıştır: Bütün organizmaların, makinelerin ve diğer fiziksel sistemlerin davranışı hem kendi içlerindeki iletişimle hem de çevreleriyle olan iletişimle denetlenir. Geçtiğimiz yirmi senede araştırma ve gelişmeler sonucunda o kadar çok yeni fikir ortaya çıkmıştır ki, sibernetik kavramı artık adeta tarihî bir ânı temsil etmektedir: Başladığı noktadan bambaşka yerlere uzanan bir kavrayışın ilk tohumudur. Bir bakıma, sibernetiğin başlangıçtaki amacı, insanların, makinelerin ve süreçlerin normal işlemlerde kullandığı kontrol seviyeleri ve mesaj türlerine dair birleşik bir kuram ortaya atmaktı. Dolayısıyla bilgisayar teknolojisinin tarihi, insanlar ile makineler arasındaki iletişimi daha doğal ve eksiksiz hale getirme yolunda kaydedilen ilerlemeler olarak yorumlanabilir. Gelgelelim ideal bir tanımdan başka bir şey değildir bu, zira sanayide makineler insanların ritmine ayak uyduracağına, çoğu zaman insanlar makinelerin ritmine ayak uydurmuştur. Üstelik çoğunlukla gözden kaçan bir husus daha vardır: Küçük ya da büyük pek çok ticari işletme, bilgisayar sistemlerinin imkân verdiği bilgi yapılarının sonucu olarak –az çok travmatik biçimde de olsa– kökten farklı yönetim ve organizasyon düzenlerine ayak uydurmak zorunda kalmıştır. Dolayısıyla Software, söz konusu devrim sonucu değişen bireysel ve toplumsal duyarlıklarla da uğraşıyor. Bu değişimler genel itibarıyla salt görsel tepkilerle sınırlı değil; fiziksel gerçeklikle yeni yol ve yöntemlerle temas kurmayı gerektiren, içsel değişimler. Les Levine’in sergi için önerdiği başlık bu hususları dikkate alıyor.
“Software”/yazılım kavramı, bilgisayar teknolojisi tarihi boyunca, değiştirilebilir program ve prosedürler anlamına gelmiştir. Yazılımın kökeni, matematikçi ve bilgisayar bilimci Marvin Minsky’nin ortaya attığı bir fikre kadar uzanır. Minsky, makinelere ilişkin düşünsel kavrayışımızı, felsefecilerin yüzyıllarca üzerine kafa yorup tartıştığı beden-zihin ikiliği sorununa benzetir. İster idealist ister materyalist olsun, bu soruna önerilen tüm çözümler, bedenin kendi işleyişi konusunda sunduğu kanıtlarla çelişmektedir.
Ne ki birtakım pratik amaçlarla, beden ile zihnin birbirinden farklı tarzlarda işlediğini varsayan düalizmle yetindik. Minsky şöyle diyor: “Alanlardan biri mekanik, geometrik ve fiziksel konularla ilgilidir; diğeriyse amaçlar, anlamlar ve toplumsal etkileşimlerle. Bir nesne gördüğümüzde, o nesnenin mekanik düzeneğini birinci alan dahilinde izah ederiz; o nesneyi oraya kimin niçin koyduğunu ise ikinci alan dahilinde.”[2]
“Bedenlerimiz donanım, davranışlarımız yazılımdır”
Minsky, makineleri kendi suretimizde yarattığımız sonucuna varır; gerçi zihin ile beden arasında yapılan böyle bir ayrım, genel olarak insan biyolojisi ve iletişim sistemleri konusundaki bilimsel bilgi eksikliğimizden kaynaklanıyordur olsa olsa. Sistem tasarımındaki bütünleşmeci eğilimler bu tür farkları önemsizleştirse de, yazılım ile donanım arasındaki ayrım somut bir biçimde biz insanların antropomorfizmine dayanır. Dolayısıyla bu sergi bir anlamda, halihazırda tasavvur edildiği haliyle “son gelişme seviyesi”ni temsil ediyor. Ancak unutmamak gerekir ki, başlangıçta yazılım, bir bilgisayar sisteminin en kolay değiştirilebilen taraflarını ifade ediyordu. Ama bunun bir geçerliliği kalmadı artık, zira donanım kimi zaman yazılıma göre çok daha ucuz ve hızlı bir şekilde değiştirilebilmektedir. Bu noktada ayrımlar gene kaybolmaya başlıyor. Bilgisayarlarda donanım birimleri arasında işlemciler, hafızalar, görüntü cihazları, iletişim aygıtları ve diğer maddi bilgisayar altsistemleri yer alır. Yazılım, yani bilgisayara kaydedilmiş programlar da aynı ölçüde değerlidir, hatta ilerde bilgisayar sistemlerinin iyice gelişmesiyle beraber donanımdan çok daha fazla önem kazanacaktır. Yazılım kavramı, genel ve özel amaçlı bilgisayar dillerini ve eğitici prosedür ya da sözlük gibi programları içerir. Yazılım, sadece kaydedilmiş bilgi anlamına gelmez, aynı zamanda –kimi mühendislere göre– başlı başına sistem tasarımı sürecidir; dolayısıyla akış diyagramlarından tutun bilgisayar sistemlerini bilfiil işletmeye kadar bütün sistem prosedürleri yazılım başlığı altında toplanabilir. Sistem kavramı açısından düşünecek olursak, donanım ile yazılım etkileşim halindedir ve herhangi bir problem çerçevesinde birbirlerinin yapısını belirlerler. Sonuç olarak bu ikisi genelde bir bütün olarak düşünülür.
Software’in teknik danışmanı Theodor H. Nelson, yazılım konusunda, yukarıdaki tanımı destekleyecek şu örnekleri veriyor:
…eylemi hayata geçiren aygıtlardan ayrı olarak, söz konusu eyleme dair planlar ve prosedürler. Dolayısıyla, bir ulaştırma sisteminde arabalar, otoyollar, trafik ışıkları ve polisler donanımı oluştururken, yolun sağında araba sürmek, kırmızı ışıkta durmak gibi kurallar yazılımı oluşturur. Bir başka örnek: Metro ve raylar donanımdır; A, E ve BB güzergâhları, yazılım. Son olarak: Bedenlerimiz donanım, davranışlarımız yazılımdır.
Yazılım, bir sistemin kolaylıkla değiştirilebilen kısmıdır. Bilgisayar tasarımında makineler ile programlar arasında mutlak bir ayrım olduğu düşünülmez; çoğunlukla iki seçeneğimiz vardır: Belli bir görevi ya devrelerle aygıta bağlarız, ki bu daha hızlı ama daha pahalıdır, ya da o görevin yerine getirilmesini programa havale ederiz, ki bu daha esnek ve ucuz bir çözümdür. Nihayetinde bir ekonomi ve mühendislik meselesi olan bu tercih herkesçe bilinir ve “donanım-yazılım dengelemesi” diye adlandırılır. Üstelik bu durum, bir başka unsurun devreye girmesiyle daha da karmaşıklaşmıştır: aygıt yazılımı [firmware], yani donanımı bilfiil yeniden yapılandıran, değiştirilebilir ilave programlar.
Yazılımın bir anlamı daha vardır. Yayıncılıkta “donanım” ve “yazılım” sözcükleri, her nedense, nesne (örneğin fiziksel olarak kitap) ve içerik (kitabın içinde basılanlar) anlamlarına gelecek şekilde kullanılagelmiştir. Maalesef uygunsuz bir kullanımdır bu, zira bilgisayar temelli metinsel sistemlerde donanım (bilgisayar ve ekran), yazılım (bilgisayar ve görüntüleme programı) ve içerik (okunan şey) arasında ayrım yapmamız gerekir.
Yazılım sözcüğü, ticaret ve reklam dünyasında da benimsenmiştir: Muhtemelen kamuoyunu etkilemek de dahil, her tür çevresel koşullanma ya da uyaran anlamında kullanılagelmiştir. Canlı veya cansız bir sistem tarafından çevreden alınan bilgi olarak da yorumlanabilir bu. Hatta yazılım kavramını genişletip her tür veriyi kapsayacak hale getirebiliriz, ama bu sefer de yazılım (prosedürler) ile veri (işlenen bilgi) arasındaki geleneksel ayrım ortadan kalkmış olur. Sergimiz yine de tüm bu hususları, hatta bahsedilmemiş olan başka hususları da ele almaktadır.
Yazılım kavramı sanat mecrasında kullanıldığında, sanata dair tarihsel kavrayışımızı yeniden düşünmeye yöneltir bizi. Olağan koşullarda sanatın bağlamı bir resim, bir heykel ya da belki bir galeri ortamıdır. Sanat eserlerine ve sanatsal fikirlere anlam kazandıran, bağlamlardır: Bağlam, deyim yerindeyse yapıtı “çerçeveler”. Bütün sanat eserleri gösterge işlevi görür; yani sanat bağlamı içinde nasıl iş gördüklerine şu ya da bu biçimde işaret ederler. Dahası, sanat bağlamına göstergeler yerleştirmek için artık çerçevelerin, hatta galeri mekânının fiziksel varlığına ihtiyaç kalmadığı görülmektedir. Sofistike izleyiciler, bağlamları daha önceki sanat deneyimlerinden zımnen devşirirler. Dolayısıyla Software bünyesindeki çoğu teşhir, olağan sanatsal işaretlerden tamamen yoksun gibi görünen kavramsal ve süreçsel ilişkileri ele almaktadır.
Software’in amaçlarından biri, ziyaretçilerin bir sanat sergisine atfettiği olağan algısal beklentileri ve alışkanlıkları temelinden sarsmak. Kimi durumda, bu iş, iletişim yapılarını olağan ortamından ayırmak ya da tecrit etmek suretiyle gerçekleştirildi. Günlük hayatta binlerce “mesaj” alırız ve çoğunluğu bilinçdışı düzeyinde olan bu mesajlara cevaben eylemde bulunuruz. Aynı şey sanat galerisindeki davranışlar için de geçerlidir. Katılımcı olmayan ya da belli ipuçlarına cevap vermek için gereken eğitimden geçmemiş biri, sanatçıların mesajlarını çoğu zaman gözden kaçırır. Bu açıdan Software’in altında yatan fikir, somut beklentiler ve önceden kavranmış göstergeler sistemi olarak sanat anlayışından uzak bir fikirdir. Software’in amacı, izleyicinin sergiyi sanat tarihinin zihinsel ipuçları olmadan deneyimlemesi. Aslında Software’in söylediği şu: “bir insanı veya nesneyi yeni bir tarzda algıladığınızda ya da onunla sıradışı bir durumda etkileşime girdiğinizde verdiğiniz tepkilerin farkına varın.” Bu nedenle Software kapsamında sanat nesnesinin algılanan görünümü, sanatı çevreleyen tüm o iletişim yapısının küçük bir parçasıdır yalnızca. Serginin hedefi, incelemek değil, içgözlem yapmak.
Software’deki makineleri sanat nesnesi olarak görmemek gerekiyor; aslında bu makineler, birer transformatör, yani bilgi aktarma aracı, ki bu bilgi sanatla ilgili olabilir de olmayabilir de. Software’i gezenler, buradaki sistemlerle çeşitli ölçülerde etkileşimde bulunma fırsatı bulacak. Her durumda, bu tür bir “etkileşim”, insanların olağan sohbetlerinde rastlanan zenginliğe erişemez. Bununla beraber Software’in bir başka amacı, bizzat sanatın kesintili bir tür diyalog olduğunu ortaya koymak. Biz bu diyalog anlayışını bilinçli bir olay haline getirmeye çalışıyoruz.
Bilgisayar için ilk konuşma programının mucitlerinden Joseph Weizenbaum (MIT), birkaç sene önce, makinelerin kendini iyi ifade eden insanlarla muhteşem diyalog kurarken, aynı programda karşılarında sıkıcı biri olduğunda konuşmaların sönükleştiğini gözlemlemişti. Bu durumda ortaya çıkan her “sanat” (eğer bu terimi kullanmamız şartsa), bilgisayarın yazılımı ile insanın “programı” (kendine özgü davranışları) arasındaki etkileşimin doğrudan sonucu olacaktır. Keza sergideki çoğu kavramsal çalışmayı aktaran basılı malzemeler de kendi içinde sanat eseri değildir; içerdikleri kavram ve süreçler, algılandıkları biçimleriyle, sanat deneyimlerini tekrarlar. Böyle bir gerçeklik görüşü şunu vurgular: hiçbir şey, sanatı içsel bir nitelik olarak barındırmaz; bir nesnenin ya da ortamın sanatsal bağlamı her zaman geçicidir ve her zaman meydan okumaya açıktır.
Böyle bir maddesizlik felsefesi, bir tür bilimsel neo-Platonizmi andırıyor olabilir: dolaysız duyusal onaylamanın sonuçlarından azade bir bilgi. Gelgelelim Software’in amacı, bilginin, gönderici ile alıcı arasındaki etkilenim derecesinden ibaret olduğunu vurgulamak; bir verinin bilgi olarak taşıdığı değerin ölçütü, bir insanın belli bir konudaki fikrini değiştirme gücüdür. (Şuna dikkat etmeli: Bilgisayar alanında bilgi bir metadır, yani bir müşteri için parasal değeri olan bir şeydir. Bilgi kuramına dair genel matematik bağlamdaysa, bilgi, varlıklar arasındaki bir süreç olarak görülür ve kimse için nesnel bir değer taşımaz). Bizim için anlamlı bir bağlama oturmayan her bilgi kullanılamaz hale gelir. Sanat tarihinin ve geçmişe bakan çoğu disiplinin amacı, geçmişi, gelecek için anlamlı bir bilgi türüne dönüştürmek suretiyle zamanın bilgi üzerindeki etkilerini yok etmeye çalışmaktır. Eğer bu size abartılı geldiyse, gezi rehberi ve sanat tarihi kitaplarında vurgulanan bağlamları olmasa pek çok sanat eserinin nasıl bir akıbeti olacağını düşünün. Tarih, evvelce gözden çıkarılabilecek olan nesne ve binalar için mitik bir ortam sağlayarak bunları koruyan muhafazakâr ama gerekli bir güçtür. Bilgisayara dayalı bir toplum, yapısı itibarıyla Sanat İdeali ile gerçek anlamda doğrudan çatışma halindedir. Warren Brody ile Nilo Lindgren’in yazdığı gibi, geleneksel bilgi yapılarının hâkim olduğu bir toplumda bilgisayar kullanmak kaosa davettir. Yazarların belirttiği üzere, bilgi her zaman bir bakış açısıyla tanımlanır: bu, benimsenen bir teori de olabilir, eldeki bir teknoloji de, bir toplumsal durum da. Ama bilginin, alışıldık prosedürlerden hızla ayrılmaya zorlandığı bir dünyada, “yerleşmiş kavramlarımızın ne kadar derine kök saldığını ölçmek bile mümkün değildir”; “ancak bilgiyi mütemadiyen meçhulden evrilmiş, metabolize edilip anlama dönüştürülmüş ve nihayetinde yeniden yapılandırılıp gürültü haline getirilmiş bir şey olarak gören evrimsel bir bakış açısını benimsediğimizde bu imkâna kavuşuruz… İnsan ancak sürekli değişmek ve evrilmek suretiyle hayatta kalabilen bir mahluktur; insan denen mahluk yenilikten beslenir, etrafındaki fiziksel çevreyi yeniden düzenlerken bir yandan da kendini yeniden düzenler ve bu değişim süreci sayesinde istikrarını muhafaza eder.”[3] Şunu da belirtmek gerekir ki günümüzde ABD’de müzelerin bir kısmı, sanat yapıtlarına dair gelmiş geçmiş en ayrıntılı dizini hazırlıyor; bir bilgisayar programına kaydedilecek olan bu dizin gelecekte bütün müzeler ve araştırmacılar tarafından kullanılabilecektir. Öyle görünüyor ki bir yandan mitleri değiş tokuş ediyor, öte yandan da özgün mitik yapıyı muhafaza ediyoruz; yani sanat tarihi kapsamlı bir tür elektronik hafızaya dönüşüyor; üstelik geçmişte kabile yaşamına hâkim olmuş mitsel organizasyonla aynı tarzda bir düzene dayalı bir hafıza bu.
Teknoloji konusunda popüler bir düşünür olan Marshall MacLuhan da söz konusu evrimsel değerlere dair yorumlarda bulunmuştur. Gutenberg Galaksisi’nde McLuhan, 19. yüzyıldaki makineleri, kitle üretiminin sonuçlarını ve kitap basımı teknolojisini “homojen bölümlenme”, ya da deneyimin çoğaltma yoluyla yaygınlaştırılması olarak tarif eder. McLuhan’a göre, “hakikat ve uygulama ölçütü olarak tekrara vurgu yapan sabit ya da uzmanca bir bakış açısına dayalı bir yöntemdir” bu.[4] Örneğin şunu rahatlıkla söyleyebiliriz: Modern sanatın popüler ve etkili olmasını sağlayan şey, milyonlarla üretilen kaliteli ve ucuz renkli röprodüksiyonlardır büyük ölçüde. Makine Çağı’nda kişisel yaratıcılık denen mucize, her yere nüfuz eden anonim kitle iletişim araçları sayesinde bireyin davranışının yeniden yaratılmasıydı ve bir ölçüde de hâlâ öyledir. Dolayısıyla sanat eseri, kitlesel tüketim için ne kadar fazla çoğaltıldığına bağlı olarak önem kazanmaktadır. McLuhan’a göre, okur-yazarlık, değerlere ilişkin kapalı bir devre ortaya koyar; öyle ki bu durum, sanat olan ile sanat olmayan arasındaki ayrımı sırf mümkün değil, aynı zamanda gerekli de kılar. Mitsel çerçevede bakıldığında, sanat eserleri benzersiz ya da biriciktir; ama, paradoksal biçimde, sanat nesnesinin suretini kitlesel üretimle çoğaltarak bu biricikliği pekiştiririz. Yazılı olmayan gelenek, çok çeşitli şekillerde tekrar tekrar anlatılabilen mitler ve masallar yaratmıştır; kitabın ortaya çıkmasıyla beraber başyapıt fikri bunların muadili olmuştur. Gelgelelim, önemli bilgilerin kalıcılığını sağlama anlayışımız da değişiyor olabilir; şöyle diyor McLuhan: “Günümüzde bilim ve yöntem bir bakış açısı oluşturmaya değil, bilakis nasıl bakış açısı sahibi olunmayacağını keşfetmeye çalışıyor; yöntem, kapanmaya ve perspektife değil, açık ‘alana’ ve askıya alınmış yargıya yöneliyor. Eşzamanlı enformasyon hareketine ve insanların topyekûn birbirine bağımlı oluşuna dayalı elektrik koşullarında uygulanabilir yegâne yöntem de budur.”[5]
Software, McLuhan’ın mevcut çevre fikrine tekabül ediyor: Henüz geride bırakmadığımız ve kavramsal olarak kodlanmadığı için sanat olması mümkün olmayan çevre. Çoğu ziyaretçi, sergideki filmlerde, kavramsal teşhirlerde, televizyon ekranlarında, bilgisayar tabanlı okuyucularda ve ortak kullanımlı uçbirimlerde “sanat” namına bir şey göremeyecek; bunun da başlıca sebebi, bu tür şeylerin sanat deneyimi içerebileceğini düşünen sanat otoritesinin pek olmamasıdır. Gelgelelim bu etkinlikler, okur-yazar olmayan toplumlardaki sözlü geleneğe özgü duyumsal sürekliliğe sahiptir. Değişikliklerin ve farklılıkların nerede bulunduğu henüz belirsizdir, bununla beraber McLuhan bunların deneyimlenen gerçeklik üzerindeki etkileri konusunda şöyle der:
Sanatta da fizikte de 20. yüzyılın en büyük buluşu olan yargıyı askıya alma tekniği, 19. yüzyıl sanatı ve bilimine özgü gayri şahsi seri üretim hattının geri tepmesi ve dönüşmesidir. Bilinç akışının rasyonel dünyadan farklı bir şey olduğunu söylemek, görsel ardışıklığı rasyonel norm olarak kabul edip sanatı kendi elinizle bilinçdışına teslim etmek demektir. Çağdaş tartışmaların çoğunda irrasyonel ve mantıkdışı diye bahsedilen şey, aslında benlik ile dünya arasında, ya da özne ile nesne arasında gerçekleşen olağan işlemlerin yeniden keşfinden ibarettir. Bu tür işlemler antik Yunan dünyasındaki fonetik okur-yazarlığın sonucunda ortadan kalkmış gibi görünüyordu.”[6]
McLuhan’ın öngörülerinin tam anlamıyla gerçekleşmesi bizim için hâlâ uzak görünüyor. Bugüne dek gördüğümüz pek çok örnekte, bilgi işlem teknolojileri Makine Çağı’nın siyasetine ve ekonomisine özgü bastırılmış endişeleri daha da alevlendirmekten öteye gitmedi. Ted Nelson’ın siber safsatalar[7] konusundaki makalesinde ortaya koyduğu gibi, donanım ve yazılım ne kadar gelecek vaat ediyor olursa olsun, bizler sürekli bir tüketici aldatmacasının kurbanı gibiyiz. Sanat dünyası açısından bakarsak, bilgisayarla ve elektronikle meşgul olan hiçbir sanatçı grubu, hümanist çabaları için övgü toplamayacak. Yine de, sadece estetik iletişime değil, çağdaş iletişimin tamamına ilişkin meselelerin bir noktada sorgulayıcı bir çerçeveye oturtulması gerekiyor. Kullanım konusunda bir devrime zaten şahit olduk. Yirmi sene önce, bilgisayarlar uzmanlardan oluşan küçük bir matematik camiasının –bir nevi ruhbanların– elindeydi; on sene sonra, zorlu bilgisayar dillerini öğrenme zahmetine giren genel kullanıcılar da bilgisayarları kullanmaya başlamıştı; bugünse –bu serginin de delalet ettiği gibi– hiçbir uzmanlık eğitiminden geçmemiş insanlar bilgisayarlara erişebiliyor. Dolayısıyla, demokratikleşme yolunda istikrarlı bir ilerleme olmuştur.
Gelgelelim, artık farklı bir çağdayız: nihai ürünlerden ziyade bütçelere, planlama prosedürlerine ve önceliklere estetik anlam yüklüyoruz. Araçlar amaçlara dönüştüğünde şu tür sorular soruyoruz: Elektronik bilgi işlem sistemleri ortalama bir insanın psikolojisini nasıl etkiliyor? Kaldı ki –eğer gün gelir de gerçek olursa– insan zekâsına sahip üstün bilgisayar programlarının muhtemel amaçları ve kullanımları en genel hatlarıyla bile henüz çok belirsiz. Görevlerin otomasyonu ya da yarı-otomasyonu, bunların önceye kıyasla daha az sıkıcı olacağını garantilemez, zira son kertede belirleyici olan şey, bunlar için gereken çalışma ve planlamadır. Bilgisayar programcılığı insanın maaş karşılığında yapabileceği en değişik ve yaratıcı faaliyet olabilir, zira en üst düzeyde girişimciliğe ve kişisel dışavurum aracına imkân verir. Bununla beraber, bir tür alt düzey programlamanın (“kodlama” diye de adlandırılır) kullanıldığı işletme alanları da vardır; hele delgi operatörlüğü[8] büsbütün katlanılmaz bir iştir. Dolayısıyla, bu tür makinelerle kurulan kişisel ilişki, en tatmin edici olandan en sıkıcı ve rutin deneyimlere kadar çeşitlilik arz eder. Bir başka düzeyden bakıldığında, bireylere ilişkin bilgisayar verileri insan hakları açısından son derece büyük bir tehdit oluşturmaktadır ve buna karşı henüz doğru düzgün bir koruma yoktur. Jerry Rosenberg, bilgisayar veri bankalarının etkilerine ilişkin bir araştırmadan[9] hareketle, bilgisayarlı veri toplama işlemlerine dayalı işlerde çalışan insanlarda negatif tutumların yaygın olduğuna dikkat çeker.
Günümüzde enformasyon depolama sorunu (ayrıca istatistik konusundaki ihtiyaçlarımız ve ekoloji alanındaki kaynak yönetimi sorunu) gitgide büyürken, elimizdeki az sayıdaki pratik çözümlerden birinin bilgisayar olduğu gerçeğiyle yüzleşmek zorundayız. Bu da ciddi bir paradoksa yol açıyor: Çözmek için tasarlandıkları açmazlar kadar tehlike potansiyeli de barındıran teknolojiler olmadan hayatta kalmamız mümkün değil gibi görünüyor. Kendimize şu soruyu sormakta fayda var: Geleceğin bilgi işlem sistemlerini, bugüne dek radyo ve televizyonu kullanırken gösterdiğimizden daha fazla duyarlılıkla kullanabilecek miyiz? Belli ki estetik, sanat dünyasının derli toplu sınırları dışına çıktı mı, baş edilmesi zor olsa da son derece önemli etik, siyasi ve biyolojik sonuçlara gebe oluyor.
Software sergisindeki en iyi işlerin birçoğu hiçbir surette makinelerle ilişkili değil. Bir bakıma bu eserler, resim ya da heykel yapmak yerine fikirlerini ya da sanata dair önermelerini ifade etmeyi tercih eden sanatçıların “programlarını” temsil ediyor. Kavramsal sanat örneklerini deneyimledikten sonra, açıkça görüyoruz ki makineler ancak insanların onlara verdiği fikirleri işleyebilmektedir. Makineler, deneyimleri birbiri içine geçirme ve düzenlemede basılı malzemeyle mümkün olmayan yollar sunar.
Tekrar edelim: Software bir teknolojik sanat değildir; serginin asıl derdi, her yere nüfuz eden bir çevre olarak bilgi işlem teknolojilerinin, geleneksel olarak sanatla ilişkilendirilen duyarlılığa fena halde muhtaç olduğuna işaret etmektir. İnsanlar bilgisayarlara başvurmaksızın şiir yazıp resim yapmaya devam edeceğine göre, Software esasen elektronik çağa özgü yaratıcılık tarzlarına ve yaratıcı araçlara odaklanıyor. Sanat [art] sözcüğünün Latince kökenini hatırlayalım: Ortaçağda ars kavramı scienta kadar teorik bir anlam taşımıyor, bir zanaat ya da teknikle ilişkili el becerilerini ifade ediyordu. Ama güzel sanatlar, uygulamalı sanatlar ve bilimsel sanatlar arasındaki mevcut ayrımlar, Sanayi Devrimi’nin hızlandırdığı ilk bölünmeyle tamamen orantısız biçimde keskinleşmiştir. Bu nedenle Software, sanatsal ve teknik alt-kültürler arasındaki alışıldık nitel ayrımların hiçbirini yapmıyor. Sonuçta, teknolojik karar alma süreçlerinde estetik içgörünün de payı olması gereken bir devirde, böyle bir ayrım hâlâ anlamlı mıdır?
[1] Wiener, Norbert (1948) Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine, The M.I.T. Press: Cambridge, Massachusetts, 2. baskı, 1961, s. 11.
[2] Minsky, Marvin (Nisan 1969) “I think, Therefore I am” Psychology Today içinde, s. 31.
[3] Brody, Warren ve Lindgren, Nile (Eylül 1967) “Human Enhancement Through Evolutionary Technology” IEEE Spectrum içinde s. 91.
[4] McLuhan, Marshall (1962) The Gutenberg Galaxy, Signet Books: New York, 1. Baskı, 1969, s. 327.
[7] cyber-crud: Ted Nelson’a ait bu ifade, teknoloji konusunda uzman olmayanlarda kafa karışıklığı yaratarak gerçekleri bulandırmaya ve insanlar üzerinde tahakküm kurmaya yarayan jargon kullanımı anlamına gelir – e.n.
[8] Bilgisayara verilecek bilgileri delikler halinde kartlara aktaran makineyi kontrol eden kişi – e.n.
[9] Rosenberg, Jerry M. (1969) The Death of Privacy, (Random House: New York), s. 139.