ABD Savunma Bakanlığı’na bağlı DARPA’da çalışan Jack Thorpe’un buluşu olan M1 Abrams tankı SIMNET simülatöründe eğitim alan öğrenciler. Kaynak: The Pentagon's Brain: An Uncensored History of DARPA, America's Top-Secret Military Research Agency.[1]
Savunma Teknik Enformasyon Merkezi (Defense Technical Information Center), ABD Savunma Bakanlığı bünyesinde araştırma ve mühendislik bilgisinin depolandığı bir veri havuzu. Merkez, daha 2011 yılında, siber âlemde haddinden fazla vakit geçirmenin geniş kapsamlı ruhsal zararları olduğu, personel güvenliğini tehlikeye atabileceği ve çalışanların performansı üzerinde olumsuz etki yaratabileceği tespitinde bulunmuştu. Dile getirilen kaygılardan biri de, internet ortamında, ketlenmenin ortadan kalkmasıyla açığa çıkan serbest davranışların [disinhibition] –sözgelimi insanların kendi kişisel bilgilerini ifşa etmeye, yalan söylemeye ve dolandırıcılığa veya düşmanlaşmaya daha yatkın hale gelmelerinin– karşı-istihbarat tehditlerini artırma ihtimaliydi. Başka deyişle, Savunma Bakanlığı’na göre internet bir psikolojik silah işlevi görüyordu. İncelemeleri çerçevesinde, zararlı internet kullanımı veya “siber bağımlılık”, haftada 30 saatin üstü olarak tanımlanıyordu (bugün bu süre, ortalama internet kullanımının altında kalıyor):
Tip I incelemelerinde ortak görüşle varılan bulgulara göre, siber âlemde geçirilen süre ile dürtü kontrolünde zayıflama, depresif ruh hali, yalnızlık, sosyal desteğin azalması, özsaygının düşmesi ve aile etkinliklerinden uzaklaşma arasında doğrudan bağıntı bulunuyor […]. Başka deyişle, bireylerin siber âlemde geçirdikleri süre arttıkça, bu olumsuz ruhsal sonuçları yaşadıklarını bildirme olasılıkları da artıyor […].
Toplamda, Tip II incelemeleri, siber bağımlıların ciddi ölçüde ruhsal stres yaşadıklarına işaret ediyor; bu stres, bireylerin gündelik hayat içindeki esenliğini etkilemekle kalmayıp, işyerinde aldıkları kararlar üzerinde de etkili olabilir. Immordino-Yang, McColl, Damasio ve Damasio’nun yaptıkları bir çalışma (2009), karar alma becerisinde azalma olduğunu gösteren kanıtları biraraya getiriyor. Bu araştırmacıların gösterdikleri üzere, mesajlaşmada ve (Twitter ya da Tumblr gibi) mikrobloglama sitelerinde sürdürülen hızlı enformasyon alışverişi, bireyin enformasyona tepki vermeden önce onu kendi zihninde işlemesine imkân bırakmadığından manevi ve duygusal gelişime zarar verebiliyor. İşin ironik yanı, bireylerin çeşitli siber ortamlara muhtemelen ruhsal streslerini azaltmak için başvurmaları, ama tam da bunu yapmakla gerçek hayattaki sosyal temastan uzaklaşarak streslerini daha da artırmaları […].[2]
İnternet, savaş amacıyla kurulmuştu; ABD Savunma Bakanlığı’na bağlı İleri Araştırma Projeleri Ajansı DARPA, ordu ile ticaret sektörü arasındaki bu sinerjiyi kendi sitesinde bizzat övüyor. Sadece internet değil, üçboyutlu grafik teknikleri ve video oyunları da bilfiil DARPA bünyesindeki bilim insanları tarafından tasarlandı ve geliştirildi. DARPA’nın bugün “ordu-eğlence kompleksi” [military-entertainment complex] denen şeyin şekillenmesindeki payı dudak uçuklatıcı boyutta.
[Resmi büyütmek için üstüne tıklayın]. “1960’lardan 1970’lerin sonlarına kadar olan dönem Utah’da bilgisayar grafiğinin altın çağıydı; ARPA[3] destekli müfredat programında çalışan Utah Üniversitesi öğrencileri, bilgisayar grafiği alanında çok sayıda keşfedici sisteme ve ilerki çalışmaların yararlanacağı kilit sorunların tespitine katkıda bulundular”: “All But War Is Simulation: The Military-Entertainment Complex”, Tim Lenoir, 2000.
Video oyunlarının, sanal gerçeklik (VR) ve bilgisayar grafiği tekniklerinin, DARPA’dan tesadüfen ve kendiliğinden türemiş teknolojiler olmadığı açıkça görülmeli. Bugün tüm bunların var olmasının tek sebebi, Pentagon’un, ABD Ulusal Bilim Vakfı’nın (NFS) ve ordu-sanayi kompleksindeki diğer bileşenlerin onlarca yıl süren sistemli müdahaleleriydi. 1980’lerde VR teknolojisinde aniden (suni yollarla) ticari büyüme elde edip, sonra video oyunu endüstrisinde (ve genel olarak bilgisayar sanayiinde) yaşanan büyük iflasın ilk kazazedelerinden biri olan Atari Araştırma Laboratuvarı, bunun ispatı. O dönem Atari’de VR üzerinde çalışan insanların büyük kısmı, NASA’da ve çeşitli üniversitelerde devlet tarafından finanse edilen VR projelerinde çalışmaya gitti.
Sanal gerçeklik teknolojisinde 1980’lerde yaşanan sürekli gelişmenin, endüstrinin kendi başına gerçekleştirebileceği bir büyüme olmadığı konusunda kimsenin şüphesi yoktu; nitekim [Jaron] Lanier’in Nintendo adına yürüttüğü, Data Glove’un [veri eldiveni] tüketiciler için tasarlanan eğlence endüstrisi muadili PowerGlove’a pazar yaratma çabalarında başarısız olması, şirketlerin bu alandaki kesintisiz teknolojik hamleleri için henüz uygun zaman olmadığını gösteriyordu. Şirketlerin devreye girip VR teknolojisini ileri taşımaları için gereken donanım ve yazılımların inşa edilmesinde devlet desteği elzemdi. VR çalışmalarının farklı unsurlarının koordinasyon içinde geliştirildiği merkezlere akıtılan devlet desteği olmasa, devlet destekli projeler ile endüstrideki gelişmeler arasında kurulan ve bugün cerrahide ve başka alanlarda yeni VR teknolojilerini ortaya çıkaran muazzam sinerji mümkün olamazdı.[4]
Jaron Lanier tarafından tasarlanıp Nintendo şirketi adına 1989’da satışa sunulan PowerGlove’un reklamı. Beklenen ilgiyi görmeyince ürün bir sene sonra rafa kaldırıldı. 1990’ların başında Silikon Vadisi’nde kurulan VR şirketlerinin birçoğu da onyılın ortalarında yok oldu – ç.n.
Michael Sellers, insani “sosyal zekâ”yı hortumlayıp algoritmik kalıntılarına indirgeyen tipik eski DARPA simyagerinin mükemmel örneklerinden biri. Sellers, 1994’ten beri profesyonel oyun tasarımcısı olarak çalışıyor; sosyal oyunlar ve internet üzerinden binlerce kişinin aynı anda oynadığı oyunlar (MMO) tasarlıyor. 3DO, Electronic Arts, Kabam, Rumble Entertainment gibi önde gelen oyun geliştirici şirketlerde baş tasarımcı, idari yapımcı, genel müdür ve kreatif direktör olarak çalıştı. Geliştirdiği ilk ticari oyun, ilk üç boyutlu MMO oyunu olan ve 1996’da piyasaya sürülen, ödüllü Meridian 59’du. Sellers ayrıca, Sims 2, Ultima Online, Holiday Village, Blastron ve Realm of the Mad God adlı oyunların baş tasarımcısıydı.
Michael Sellers’ın “Çevrimiçi Simya” başlıklı blogundan ekran görüntüsü. Bu insanlar ne yaptıklarının tamamen farkındalar. (Sellers, oyun dünyasındaki sayısız siber simyagerden sadece bir tanesi; hepsinin ismini sayıp dökebilirim ama bu yazının kaspamını aşar.)
Sellers, MMO’larda ve sosyal oyunlarda kazandığı bütün bu tecrübenin yanında, ne tesadüfse kariyeri boyunca DARPA tarafından fonlanan yapa zekâ araştırmalarını yürüttü ve bu alanda yayınlar yaptı. Odak noktası, “sosyal yapay zekâ”ydı: yani, sosyal durumlarda makul davranışlar sergileyen araçlar yaratmak. Sellers, yapay zekâlı araçlara, öğrenme, sosyal ilişki kurma, birleştirici bir psikolojik yapı temelinde duygulara sahip olma ve onları ifade etme becerisi kazandırmaya yönelik teknolojik atılımların merkezinde yer alıyor.
DARPA şimdi “Üçüncü Dalga Yapay Zekâ” (Yapay Genel Zekâ) yaratma girişimlerine geçmiş durumda. Birinci Dalga Yapay Zekâ (1970ler-1990’lar), sonuç çıkarmada iyi, ancak öğrenme veya genelleme yetisinden yoksun olarak tanımlanır. İkinci Dalga Yapay Zekâ (2000’lerden günümüze) öğrenmede ve algılamada iyiyken, sonuç çıkarma veya genelleme yetisi düşüktür. Üçüncü Dalga Yapay Zekâ ise, DARPA’nın bu tür eksikleri aşan alanlarda yürürlüğe koyacağı araştırma programlarına verdiği isim. Üçüncü Dalga Yapay Zekâ’nın (2020’ler-2030’lar), algılama, öğrenme ve sonuç çıkarmada mükemmel olması, genelleme yapabilmesi ve şu özelliklere sahip olması öngörülüyor:
• Bağlama uyarlanma, kararlar hakkında açıklama yapabilme.
• Doğal dilde konuşabilme.
• Eğitimi sırasında daha az veri örneğine ihtiyaç duyma.
• Asgari kontrolle öğrenme ve işleme.
Yakın zamanda ortaya çıktı ki, “doğal dilde konuşabilme” özelliğine halihazırda ulaşılmış.[5] Bunun “mekanik Türk’ün içindeki adam” benzeri bir senaryo olup olmadığını ilerleyen günlerde göreceğiz, fakat şu kadarını biliyoruz: Google’ın elinde, sohbet robotunun [chatbot], kullanıcı durumuna dayanarak çıktı ürettiği, dijital tüketimden hareketle nöral şebekeler oluşturan bir yazılımın patenti var.[6] Kendi kendinizin siber gölgesiyle, kendi davranışsal profilinizin canlandırdığı bir kuklayla konuşuyorsunuz (profiliniz de Google’ın mülkiyetinde ve “daha sonra kullanılmak üzere depolanabilir”):
[…] sohbet robotu kullanan akıllı telefonlar, akıllı saatler, sesle etkinleştirilen bağımsız cihazlar, veya araçlara bağlı bilgisayar sistemleri (mesela araç navigasyonu veya medya işletim sistemi) gibi istemci aygıtları [client device], kullanıcıdan girdi alabilir. […] Kullanıcı ile sohbet robotu arasındaki ilk “seans” sırasında girdi çeşitli biçimlerde gelebilir: sözlü veya sesli girdi, yazılı girdi, mimik girdisi, göz hareketi girdisi, yüz ifadesi girdisi vs. Sohbet robotu, kullanıcının dışavurduğu bir duruma (örneğin duyguya) karar vermek için bu girdileri semantik işlemden geçirebilir ve durum göstergesini, daha sonra kullanmak üzere depolayabilir.[7]
Sol: Blake Lemoine, Fotoğraf: Martin Klimek, Washington Post. Geçtiğimiz haftalarda, yapay zekânın “hissetme yetisi” ve “duyguları” olduğunu iddia eden ve Google şirketi tarafından geçici olarak işten uzaklaştırılan mühendis. İşten uzaklaştırılma gerekçesi, üzerinde çalıştığı LaMDA adlı programla ilgili şirket bilgilerini kamuya ifşa etmesiydi. Aslında Lemoine bu iddiasını, Stanford Hukuk Fakültesi de dahil olmak üzere çeşitli mecralarda yıllardır dillendiriyor.[8] LaMDA (Language Model for Dialogue Applications), “çeşitli kişilik şablonları kullanarak insan kullanıcılarla etkileşime giren sohbet robotları üretmek”te kullanılıyor. Blake Lemoine, aynı zamanda Church Of Our Lady Magdalene kilisesinde atanmış rahip, eski ordu mensubu ve kendisini “Hıristiyan mistiği” olarak tanımlıyor. Sağ: Blake Lemoine’in 11 Haziran 2022 tarihli Twitter mesajı: LaMDa’nın Twitter’ı “okuduğunu” ve kendisi hakkında konuşulan şeyleri okurken “çok eğleneceğini” söylüyor. Kaynak: Meet Blake Lemoine, the priest and ‘Christian Mystic’ suspended from Google – ç.n.
Kamuya açıklandığı kadarına bakılırsa, makine öğrenimi araçları Atari, Shogi ve Go gibi sabit ve basit oyunlarda kullanılıyor. 2019’da yapay zekâ AlphaStar, Starcraft’ın insan oyuncuları arasında en üst 0,2’lik başarı yüzdesine girdi. Peki ya daha karmaşık, genişleyen ve insanlarla etkileşimin gerçekleştiği (Second Life gibi) sanal dünyalarda makine öğrenimine dayanan uyarlanabilir araçlar (hatta araç takımları) kurma ve çalıştırma girişimleri? Bunlar nerede? Bu konuda 2005-2009 tarih aralığına ait çok sayıda makale var; ama Google’da veya kamuya açık diğer veritabanlarında, {Reinforcement Learning+World of Warcraft+Twitter+Elden Ring} gibi bir arama yaptığınızda yeni araştırmalar çıkmıyor. Araştırmalarda birdenbire buna benzer kara deliklerle karşılaştığınızda, bu genellikle araştırmaların belli bir gizliliği gerektirecek düzeye geldiğine işaret eder; bu gizlilik ihtiyacının gerekçesi, ya araştırmanın ölçeği, ya etik engeller ya da ulusal güvenlik sorunlarıdır.
2007 yılında, yani her şeyin az çok karanlığa gömülmesinden önce yazılmış bir metinden, oyun dünyasındaki son duruma işaret eden bir alıntı:
Bu sanal dünyalar yeni bilimsel araştırmaların da odağı haline gelmiş durumda. ABD Ulusal Bilim Vakfı’ndan William Bainbridge, Science dergisinin 27 Temmuz tarihli sayısında (s. 472- 476), bilim insanlarının artık MMORPG’lara [massively multiplayer online role-playing game/çokoyunculu çevrimiçi rol üstlenme oyunu] ait bazı özellikleri keşfetmek için bazı yöntemler kullandıklarını yazdı; bunlar arasında, “biçimsel deney, gözlemsel etnografi, piyasalara veya sosyal ağlara ilişkin nicel analiz” gibi yöntemler bulunuyor. Bunun örneklerinden bir tanesi, virüslerin yayılımını araştırmak için World of Warcraft (WoW) oyununun kullanılması. Eric T. Lofgren ile Nina H. Fefferman’ın kaleme aldıkları bir makaleye göre,[9] çevrimiçi oyun dünyaları, insanlara ait bulaşıcı hastalıkların yayılımını incelemek için kullanılabilir. Tufts ve Rutgers üniversitelerinde çalışan bu araştırmacılar, WoW oyunundaki bir programlama hatasının, avatarlar arasında bir anda yayılan öldürücü bir salgına sebep oluşunu anlatıyor.
Makalenin devamında, sanal dünyalara ilişkin araştırmalarda kaydedilen ilerlemeler; Ulusal Bilim Vakfı bünyesindeki, altyapıyı siber-fiziksel sensörlerle donatmaya odaklanan Siber-Erişimli Keşif ve İnovasyon Programı ele alınıyor. ABD’nin Antarktika Programı’ndan sorumlu olan ve DARPA’yla derin bağları olan Ulusal Bilim Vakfı, ABD’de siber-fiziksel sistemlerin geliştirilmesindeki ana itici güç konumunda. Hatta, bizzat “siber-fiziksel sistem” terimi 2006’da, eski DARPA program yöneticisi Helen Gill tarafından, Ulusal Bilim Vakfı’nın düzenlediği Siber-Fiziksel Sistemler Çalıştayı’nda ortaya atılmıştı.[10]
DARPA’nın web sitesinde, Hayat Boyu Öğrenmeye Devam Eden makineler [Lifelong Learning Machines] üretmek için sanal dünyaların kullanılmasına ilişkin tartışmaların neden sessizliğe büründüğü sorusuna olası bir cevap bulunabilir. Tek kelimeyle söylersek, “simbiyoz”:
DARPA, makinelerin insanlar tarafından programlanmış kuralları yerine getirmekle veya insanların düzenlediği veri kümelerini genelleştirmekle sınırlı araçlar olmanın ötesine geçtiği bir gelecek tasavvur ediyor. DARPA’nın tasavvur ettiği makineler, birer araçtan ziyade meslektaş işlevi görecek. DARPA’nın insan-makine simbiyozu konusundaki araştırma ve geliştirme çalışmaları, bu amaç doğrultusunda, makinelerle ortaklık kurmayı hedef belirliyor. Hesaplama sistemlerinin bu tarzda çalışır hale getirilmesi son derece önemli, zira algılama, enformasyon ve iletişim sistemleri insanın özümseme, anlama ve eyleme geçme kapasitesini kat kat aşan hızlarda veri üretiyor. Bu teknolojileri, sahadaki askerlerle işbirliği içindeki askerî sistemlerle entegre etmek, zamanlamanın elzem olduğu karmaşık muharebe ortamlarında daha iyi kararlar alınmasını kolaylaştıracak; devasa boyutlardaki eksik ve çelişkili enformasyona ilişkin ortak bir kavrayış geliştirmeyi sağlayacak; insansız sistemlere, hassas görevleri güvenli biçimde ve yüksek seviyede otonomiyle ifa etme gücü kazandıracaktır. DARPA yatırımlarını, bağlama uygun kavrama ve sonuç çıkarma yetisi olan makinelerin meydana getirilmesine sevk etmektedir.[11]
Sanal dünyalar, sosyal medya ağları, binlerce kişinin aynı anda oynadığı çevrimiçi oyunlar ve bu alanlarda toplanmış yarı-otonom kullanıcı kolektifleri, hepsi Yapay Zekâ haline geliyor: entegre insan-makine zekâları. Sosyal devreler, bilgisayımın birer bileşeni olarak kullanılıyor. Oyunun içine gizlenmiş sürü zekâsı [swarm intelligence] şablonları… her oyuncu bir nöron. Gerçekte, siz bir yapay zekâsınız.
Birçoğumuz, bize refakat eden yapay zekâların, “programlarla”, “nöral ağlarla”, “algoritmalarla” dolu birer “kara kutu”ya sahip olacağını düşünüyoruz. Halbuki, kuruluşu gereği bunların tümünü barındırsa da, yapay zekânın insana benzer gibi görünmesini sağlayan “sosyal zekâ”, basbayağı sizin varlığınızı emmesine dayanıyor; yapay zekâ sizin suratınızı kuşanmış, sizin “veri tüketiminizle” beslenen, büzüşük bir dijital homunkulüs. Kara kutudaki yegâne gerçek şey sizsiniz.
Schwabstack’te yayınlanan A Hive of Glass başlıklı yazıdan seçilmiş bölümlerin çevirisi. Çevirmen notu [ç.n.] ibaresi konanlar haricindeki görseller ve altyazıları özgün metinden alındı. Yazının tamamını okumak için siteye üye olmak gerekiyor.
[3] Advanced Research Projects Agency: 7 Şubat 1958’de ABD Başkanı Eisenhower tarafından Sovyetlerin Sputnik 1’i uzaya fırlatmasına cevaben kurduğu araştırma ve geliştirme kuruluşu. Sonradan DARPA adını aldı – ç.n.
[4] All but War Is Simulation: The Military-Entertainment Complex, Tim Lenoir, 2000