Benlik Mühendisliği

Aşağıdaki yazı, Franco “Bifo” Berardi’nin e-flux Architecture’da yayınlanan “Engineering Self” başlıklı yazısından kısaltılarak çevrilmiştir. 

 

 

Brigitte Helm, Fritz Lang’ın yönettiği Metropolis filminin setinde 

 

Teknolojik gelişmeler günümüzde daha ziyade davranışsal ve bilişsel otomasyon yönünde ilerliyor. Ben de bu bağlamda, “benlik-tasarımı” hakkında konuşmak istiyorum; fakat bunların her ikisi de açıklamaya muhtaç kavramlar. “Benlik-tasarımı”, kişinin kendi öznelliğinin yaratıcısı konumuna gelmesi olarak düşünülebilir. Fakat, günümüzün dijital bağlamında politik açıdan en acil mevzunun benliğin “hetero-tasarımı” olduğu kanısındayım. Bir simülasyon olarak tasavvur edildiği ölçüde benlik dediğimiz şey, başkaları tarafından denetlenen ve tasarlanan özneleştirme süreçlerine maruz bırakılıyor. Dolayısıyla, günümüzde özneleştirme “tasarım”dan ziyade büyük ölçüde mühendislikle ilgili bir süreç haline geldi; ve bu haliyle de, bilişsel, davranışsal ve nörolojik düzeylerde etkinlik gösteren çağdaş bir tür totaliter gücü temsil ediyor.

“Tasarım”  kelimesi, temelde, nesneler ve yararlılık arasındaki ilişkiye göndermede bulunur. Bu anlamda tasarım hem kavramsal sanatı hem de mühendisliği bünyesinde barındırır: sanat olarak tasarım, belirli bir nesne için bir dünya tasavvur eder; mühendislik olarak tasarım ise, belirli bir nesne için bir dünya kurar. Hegemonik bir üretim tekniği olarak semiyo-kapitalizm, işbirliği gibi ilişki süreçlerinin yeniden tasarlanması üzerine kuruludur. Günümüzde, teknik arayüzler, toplumun beşeri ve elektronik kesimlerini birbirine bağlayarak toplumsal bünyenin işleyişini kolaylaştırıyor ve faaliyeti otomatikleştiriyor. Peki ama, bu süreç insanın, “benliğin” düşünsel işlevini nasıl etkiliyor? Bilinç üzerindeki, bilme yetisinin öz-düşünümsel faaliyeti üzerindeki etkisi nedir?

Mühendisliğin benlik açısından önemini değerlendirebilmek için öncelikle benlik ile ben [ego] arasındaki farkı ortaya koymamız gerekiyor. Ego, eyleyendir; fail ve acı çekendir. Benlik ise, iradenin ­­–eyleme istencinin– oluştuğu iç sahnedir. Benliği “modern”leştiren süreçler, temelde, bedenler ile bedenselleşmiş zihinler arasındaki biraradalık alanının manipülasyonuna dayanıyordu. Michel Foucault “benlik teknolojileri”nden bahsederken dua etmek, okumak ve politik katılım gibi pratiklerin bireyin zihnini sosyal evrime izin verecek biçimde şekillendirdiğini ortaya koymuştu. Modern öznenin kuruluşundaki rollerini açığa çıkardığı bu kurumsal formların aksine, daha sonraki yıllarda Foucault özneleştirmenin bambaşka bir boyutuyla ilgilenmeye başladı. Bir zamanlar kurumsal formların bünyesinde barınan denetim mekanizmaları ve politik düzenin kuralları artık bizzat toplumsal bünyeye ilişmiş durumdaydı. 

Foucault’nun bu sezgisi, dijital teknolojinin öznelliğin moleküler dokusuna giderek daha derinden nüfuz etmesi sonucunda meydana gelen (ve halihazırda tanık olduğumuz) toplumsal mutasyona yönelik soruşturmaların önünü açtı. Bir zamanlar dilin, duyguların ve dokunma duyusunun biraraya getirilip harmanlanmasına işaret eden tasarım, dijital çağda bunların hiçbirini yapmıyor artık. Onun yerine, kavrandıklarında, idrak ve alışkanlık gibi bilişsel protokolleri şekillendiren anlamlandırma zincirleri üretiyor. Dijital teknolojideki mevcut gelişmeler, beşeri ortamı öylesine dönüştürüyor ki, fail olarak Ben ile ayna olarak Benlik arasındaki ilişki yeniden formatlanıyor.

Benliğin düşünsel işlevi, Ben’i ve gerçekleştirdiği eylemlerin bağlamını, anlamını, etiğini ve olası sonuçlarını incelemektir. Peki ama, ya söz konusu eylem alanı teknik olarak imal edilmişse, simüle edilmişse, o zaman ne olur? Dijitalleşme, insanın birleştirme [conjunction] yeteneğini saf dışı bırakarak, onun yerine otomatik anlamlandırma zincirlerine bağlanma, eklenme, katkıda bulunma becerisini geçirir. Birleştirme yerine bağlantıyı geçiren bu biçimsel kaymayla birlikte, şeyleri diziler halinde birleştirme yetisi; yani sonuçta, insanın iletişim kurma, etkileşimde bulunma ve anlamlandırma yetisi tehlikeye girer. Bu mutasyonu, halihazırda gerçekleşmekte olan iki teknolojik gelişmenin merceğinden inceleyebiliriz: veri yönetimi ve üç boyutlu dijital ortamlar. Bir yandan, büyük veri depolaması ve veri madenciliği gibi uygulamalar ve bu tür işlemler sonucunda ortaya çıkan algoritmik yönetim biçimleri, düşünme edimini dışsallaştırıp, benliği etkisiz hale getirir ve bedeni istatistiki projeksiyonların radarına sokarken, öte yandan, sanal gerçeklik, bizzat Benlik ile Bilinçdışı arasındaki ilişkiyi yeniden formatlar.  

 

Verileştirme ve İstatistiki Ön-Komut

Gelecek, dünyanın şimdiki halinde, özellikle de zihnimizin şimdiki halinde kayıtlıdır. Foucault, Surveiller et Punir’de (Hapishanenin Doğuşu), iktidarın, özneleri bireyleştirerek ve daimi bir görünürlük haline mahkum ederek davranışları denetleyebildiği sonucuna varmıştı. Jeremy Bentham’ın Panoptikon’u, bu kesintisiz görünürlük makinesinin mimari tezahürüydü. Enformasyon akışının yeğinleşmesi ve toplumsal yaşamın giderek daha karmaşık (ve öngörülemez) bir hal alması denetimi zorlaştırdı. Buna rağmen, toplumsal davranışların kaydedildiği devasa veri arşivlerinden istatistiki örüntüler çıkarmak ve ardından da bunları gerisin geri sosyal organizmaya yansıtmak mümkün. Warren Neidich’ten hareketle bu döngüye “Statistikon” [istatistiki gözetleme] adını verebiliriz:  

 

Statistikon terimi, Panoptikon’la başlayan, Sinoptikon’la devam eden ve yakın zamanda, mimarlık ve tasarlanmış mekânın hem eşsüremli [synchronous]  hem de artsüremli [diachronous] veri-manzaralarında iç içe geçtiği Statistikon biçiminde ortaya çıkan özneleştirme ve tabi kılma sürecinin adıdır.[1] 

 

Neidich’ten hareketle, çağdaş iktidarın giderek mekânsal bir hal aldığını ileri sürebiliriz. Kolektif mekân fiilen, MVRDV mimarlık şirketinin 1999’da Meta-şehir/Veri-kent[2] olarak adlandırdığı şeye evrildi. Matteo Pasquinelli, bunun köklerini William Gibson’ın eserlerindeki imgeleme dayandırıyor:

 

Siber-uzamdaki yapılar aslında birer veri blokuydu; üç-boyutlu nesnelere benzemelerinin tek sebebi, soyut uzamı –yani, herhangi bir yükseltilmiş zihnin [augmented mind] soyut uzamını– evcilleştirme ve kolonize etme gereğiydi.[3] 

 

Dolayısıyla, Statistikon, mekân algısını dönüştürerek öznelliği yeniden formatlar. Alejandra López Gabrielidis, “Dijital Kimlik Çağında Görünürlük ve Dikkat Rejimi” başlıklı makalesinde, isabetli bir şekilde “verileştirme” olarak adlandırdığı özel bir şeyleştirme türü üzerinden veri ile kimlik arasındaki ilişkiyi inceler.[4] López Gabrielidis’e göre şeyleşme, kişinin kendi bedenini harici bir şey olarak algılamasıyla başlar. İnsan nüfusunun gündelik davranışlarının taranıp ayıklanması sonucunda elde edilen  muazzam miktarda verinin kaydedilebilmesi, depolanabilmesi ve bu verilere tekrar tekrar geri dönülebilmesi sayesinde, bu kendi kendini şeyleştirme süreci, öznenin kendi içindeki edilgin, düşünsel ayna sahnesini terk ediyor, onun yerine, kişiyi uyum göstermeye iten, interaktif ve dışsal bir sahneye taşınıyor. López Gabrielidis, veri şeyleşmesinin, “verileştirilmiş benlik” adını verebileceğimiz “ikinci bir mevcudiyet dayanağı” yaratarak bireysel özellikleri dışsallaştırdığını ileri sürüyor.   

Eli Pariser’in tanımladığı “filtre balonları”nın[5]  hayatımıza girmesiyle beraber, istatistiki kayıt, komuta dönüştü. Çağdaş güçler, gelecekteki olası davranışları önceden biçimlendirilebilir modellere indirgemeyi hedefliyor. [...]

Muazzam veri akışları kayda geçirildikçe, makine, canlı ortama uyum sağlayabiliyor ve karşılığında da bilinçli organizmanın makineye uyum sağlamasına yol açıyor. Google ve diğer arama motorları, kişiselleştirme teknikleri sayesinde taleplerimizi öngörmekle kalmıyor, aynı zamanda arzularımızı denetliyor ve şekillendiriyor. [...]

 

 

Hollanda Kraliyet Ordusu üçboyutlu sanal gerçeklik teknolojisiyle donatılmış ilk eğitim merkezinde

 

Sanal Âleme Gömülme

Statistikon, benliği dışsallaştırır ve kaydı –toplumsal yaşamdan elde edilen ve interaktif aynada kayda geçirilen veriyi– komuta dönüştürür. Fakat, mevcut benlik mühendisliği, bunun yanı sıra, içsel bir süreç de içerir; bu da, sanal gerçeklik gibi üçboyutlu teknolojilerde cisimleşen bilişsel ıslah sürecidir.

1980’lerde Jaron Lanier ilk defa sembolsüz bir iletişimden bahsetmişti. Kastettiği, alışıldık gösterenlere gerek duymaksızın imajlar ve zihinsel içerikler üzerinden anlam alışverişinde bulunma ihtimaliydi. Pierre Levy, 1991’de yayınlanan L’ideographie Dynamique adlı ileri görüşlü kitabında, belirli algılara karşılık gelen nöronal yolları uyararak söz konusu algıların bir beyinden ötekine doğrudan doğruya aktarılabileceğini tahayyül etmişti. Yine 1990’larda, kullanıcıların bedensel olarak işitsel-görsel uyaranları alımlamasını ve kare bir gezegende yürümek ya da gerçekte var olmayan bir topu atıp tutmak gibi simüle edilmiş deneyimler yaşamasını mümkün kılan ilk veri eldivenleri geliştirilmişti.

Küresel ağın ufukta belirmesiyle beraber bu türden teknolojilere yönelik ilgi ortadan kalkmıştı; fakat, üçboyutlu sanal gerçeklik [immersion] şimdilerde yeniden oldukça revaçta. Sanal ortamlar, ilk bakışta zararsız gözüken kimi başka şeylerin yanı sıra savaş eğitiminde, uçuş simülasyonunda ve ameliyatlarda önemli bir rol oynuyor. Mark Zuckerberg’i yanıp sönen plastik maskeler takmış kalabalık bir grup kullanıcının arasında yürürken gösteren ünlü fotoğraf, bizi, çok yakın bir gelecekte çevrenin, teknoloji seçkinleri tarafından kitlesel olarak üretileceği konusunda uyarıyor. Şehirlerin fiziksel çevresi çürümeye yüz tutmuşken ve sosyal ortamlar giderek daha acınası bir hal alırken, koskoca nüfusların simülasyonlara göç edeceğini hayal etmek çok da zor değil. Psikolojik açıdan bakacak olursak, benliğin bu şekilde merkezsizleştirilmesi, heterojen algı ile otomatikleşmiş bilişsel eylemin karışmasına sebep olabilir. Google Maps, mekânsal yön duygumuzu temelden değiştirdi bile. İnternetten veri indirmek, çizgisel enformasyon iletiminin –yani sembolik içerikleri ardışık biçimde iletmenin– bitmesi ve onun yerini deneyim ile bilginin ânında aktarımının alması demek.

Alfabe çağında, zaman algısı, görüş alanımızda soldan sağa, önceden sonraya bir geçişle temsil edilebilirdi. Bu zaman algısının merkezinde geleceğe doğru uzanan şimdiki zaman vardı. Üçboyutlu dijital ortamların alfabetik metnin yerini almasıyla beraber, zaman, birbiri üzerinde hiçbir hiyerarşik üstünlüğü olmayan sayısız ânın aktığı bir boyuta dönüşecek. Bundan böyle sayfaları çevirmeye gerek kalmayacak. Ne de olsa, sonsuzca kaydırılabilen üçboyutlu ekranın ne başı var ne de sonu. Geriye ne okuyucu kalacak ne de izleyici; onların yerini, başka birinin hayal ettiği dünyayı deneyimleyen gezginler alacak. Otomatikleşme yolundan çıkıp, farklı bir gelecek hayal edemez miyiz: umudun yerini (bu güvencesiz zamanlarda umuda yer kalmadığı için) merakın alacağı bir gelecek? Bu mekânlarda keşfe çıkma ihtimalini baştan reddetme eğilimindeyiz. Oysa, bu boyutta da baskıcı ve bunaltıcı gerçekliğimizden kaçış hatları bulabiliriz.  

 



[1] Warren Neidich, “Computational Architecture and Statisticon”, Psychopathologies of Cognitive Capitalism Vol. II içinde, s. 339.

[3] Matteo Pasquinelli, “Anomaly Detection: The Mathematization of the Abnormal in the Metadata Society”, Pasquinelli’nin 29 Ocak 2015’te Berlin Transmediale Festivali’nde yaptığı konuşmanın metni.

[4] Alejandra López Gabrielidis, “Régimen de visibilidad y vigilancia en la era de la Identidad Digital”, Revista Teknocultura, cilt 12 (3), s. 473-499.

[5] Filter bubble: Eli Pariser’in aynı başlığı taşıyan kitabında ortaya attığı kavram. Bir web sitesi algoritmasının, kullanıcıyla ilgili (bulunduğu yer, arama geçmişi vs. gibi) bilgilere dayanarak, görmek isteyeceği varsayılan bilgileri seçip diğerlerini ayıklaması – ç.n.