Immersive Medya: Yeni Çağda Yeni Bir Medya

Ivan Sutherland’in, sanal gerçeklik teknolojisinin atası sayılan, “Demokles’in Kılıcı” olarak da anılan HMD (head-mounted display) cihazı, 1968.

 

21. yüzyıl kapitalizminin teknolojik inovasyona bağımlı yüksek rekabet ortamında her gün yeni teknolojilerle karşılaşıyoruz. Bunlardan bazıları, Gartner’ın Teknoloji İlerleme Döngüsü’nde[1] gördüğümüz gibi, beklentileri karşılayıp gündelik hayatımıza yerleşirken; bazıları da umutları boşa çıkarıp tarihin çöplüğüne atılıyor. Uzun yıllardır en azından Cyberpunk stili bilimkurgulardan fantezi düzeyinde de olsa aşina olduğumuz bir teknolojik yenilik olarak sanal gerçeklik; bilgisayar teknolojisindeki, sanal gerçeklik gözlüklerindeki ve mobil teknolojideki gelişmeler sayesinde bu sefer daha kullanıcı-dostu bir şekilde hayatlarımızda kendine kalıcı bir yer bulacak gibi gözüküyor. VR, AR, MR gibi teknolojilerin bir çatı yapısı gibi düşünebileceğimiz “Immersive Media” terimini de bu teknolojiler üzerinden sunulan medyaların ortak betimleyici ifadesi olarak sonraki yıllarda sıklıkla duyabiliriz.

Öncelikle bu konular hakkında bilgisi olmayanlar için temel kavramları kısaca bir özetlemekte fayda var:

 

Sanal Gerçeklik - Virtual Reality (VR); bir gözlük ekipmanı ve kontrol cihazları aracılığıyla simüle edilmiş bir ortamda yaşanan görsel/işitsel/dokunsal bir deneyimi ifade ediyor. Genellikle oyun motorları ve 3D programlar kullanılarak oluşturulan bu sanal dünyaların yanı sıra, teknolojik kabiliyetleri günden güne artan 360 derece kamera teknolojisiyle çekilmiş, izleyiciyi tüm bakış açılarından küresel bir düzlemde sararak görüntünün içindeymiş gibi hissettiren video ve fotoğraf çalışmalarını da VR olarak değerlendirmek mümkün.

Artırılmış Gerçeklik - Augmented Reality (AR); mobil cihazlar aracılığıyla görebildiğimiz, sanal bir şekilde gerçek hayata konumlandırılmış grafik, görsel, işitsel öğeleri ifade ediyor. Yani cep telefonunuza yüklenmiş AR uygulamasının kamerasından gerçek hayattaki nesnelere, mekânlara bakıp; gerçekte orada olmayan ama ekran aracılığıyla gözlemlediğiniz nesnelerle etkileşime geçiyorsunuz. “Artırılmış gerçeklik” denilmesinin sebebi de, gözle görülmeyen bu yeni boyut aracılığıyla gerçekliğe yeni bir katman ekliyor olmanız.

Karma Gerçeklik - Mixed Reality (MR); VR ve AR’ın –adı üstünde– karışımı gibi düşünülebilir. Gözünüzde yer alan bir gözlükle gerçek hayattaki mekânları, cihazları vs. görüp, belirli sanal yönlendirmeler, bilgilendirmeler alabiliyorsunuz. MR’ın karmaşık cihazları tanıtma ve karmaşık iş süreçlerini aktarma gibi alanlarda kullanımı günden güne artmakta.

Bu üç teknoloji için üretilmiş içerikleri de Immersive Media (IM), yani “yoğun, insanı içine alan, sürükleyici” bir deneyim sunan bir medya formatı olarak düşünebiliriz. Yani ilk üç kavram teknolojiyi betimlerken, IM bu teknolojiler için üretilen içeriğin iletişimsel boyutunu anlatıyor. Immersive Media yaklaşımının öncülü olarak telepresence kavramını da hatırlamakta fayda var. Bir durumun içinde olmak, orada olmak anlamında kullanılan telepresence kavramı, naklen televizyon yayınları, savaş muhabirliği, sahadan görüntüler gibi izleyiciyi haber akışının içine çeken durumları betimlemek için kullanılıyordu. Ayrıca sanal derslik ve sanal toplantı araçlarıyla fiziksel olarak farklı yerlerde bulunup, aynı ortamdaymışçasına iletişimde bulunmak da telepresence kavramının ifade ettiği durumlardan birisi.

Yani IM’nin kişiyi içine alan yoğunluğu hakkında zaten video formatı, iletişim teknolojileri ve video oyunları kapsamında bir tartışma yürütülmekteydi. Bu noktada IM’nin sadece nicel bir tanımlama mı olduğu, daha önceki kavramlardan nitel bir farklılık yaratıp yaratmadığı sorulabilir. Bu konuya geleceğiz, öncelikle kullanım alanlarına bir bakalım…

 

  

 

Nerelerde Kullanılıyor? 

VR/AR/MR teknolojilerinin öncelikli olarak pazarlama, satış, reklamcılık, yayıncılık, video oyun sektörü, eğitim, tıp, sanayi gibi alanlarda kullanılmaya başladığını gözlemliyoruz ve günden güne daha da yoğun şekilde kullanılacağını düşünebiliriz. Bu teknolojilerin daha önceden yaygınlaşmasının önündeki en önemli engel, donanımların insan bedeniyle uyumlu şekilde etkileşebilmesi için gerekli olan temel özellikleri karşılamaktan uzak olmalarıydı. Mesela ilk ticari sanal gerçeklik denemelerinden birisi olarak Nintendo Virtual Boy, insanların gözünü yoran kırmızı vektörel grafiklerden oluşuyordu ve bu ürün oyun sektörünün en başarılılarından olan firmanın utanç verici denemelerinden birisi olarak teknoloji mezarlığına gömüldü. 2000'li yılların ortalarında Google Glass denemesi de firma için etkili sonuçlar veremeyerek rafa kaldırıldı. Her ne kadar çözünürlük ve motion sickness denilen, deniz tutması tarzında “VR tutması” sorunları ve yüksek hızlı bilgisayar bağımlılığı büyük ölçüde devam etse de, VR teknolojisinin önceki donanımsal sınırlarını aştığını ve günden güne insan biyolojisi ile makine arasındaki sorunları çözebileceğini öngörebiliriz. Işıklı oyun bilgisayarları gerektirmeyen ve eskisine göre daha küçük ve rahat gözlükler şimdiden ticari olarak da kullanılmaya başladı. Ayrıca teknolojideki iyileştirmelerin yanı sıra bizler de günden güne deneyimledikçe VR-ekran süresine daha fazla alışıyoruz. AR açısından bakıldığında, mobil telefonların artan işlemci güçleri ve oyun motorlarına gelen AR destekleriyle yazılımcıların ellerinin güçlendiğini ve AR’ın da hayatımıza yerleştiğini düşünebiliriz.

Aslında, teknolojik alanın dışından, doğrudan ekonomik gerçekliğe yönelik bir gözlemle de, bu teknolojilerin Gartner’ın “Hayal Kırıklığı Oyuğu”ndan[2] çıkacağını tahmin etmemiz mümkün. Kâr marjlarının krizlerin ardından gelen yeni krizlerle sürekli düşme eğilimi içinde bulunduğu ve yüksek rekabet ortamında ayakta kalmanın günden güne güçleştiği bu dönemde kapitalizmin keşfedeceği ve fethedeceği yeni fiziksel kıtalar kalmadı. Görünen pazarların sınırlarına dayanmış durumdayız. Dolayısıyla tekelleşme eğilimi gösteren büyük teknoloji devlerinin tüm dünyayı etkileyen bu kıyasıya yarışında sanal dünyaların yaratılması ve bu sanal dünyaların pazarın “artırılmış” bir boyutu haline getirilmesi kapitalizm açısından çok akıllıca bir hamle. Pazara yeni bir sanal boyut açmaları nedeniyle bu teknolojilere yönelik ilginin ve yatırım yapma çabasının azalmayacağını, hatta giderek artacağını söyleyebiliriz.

 

Sorunlar, Sorular… Tehlikeler ve Potansiyeller

Yeni pazarlar oluşturma ihtiyacına dayalı bu teknolojilerin ve bu teknolojilere bağlı yeni medyaların kapitalizm için yeni “tatlı” sorunlar çıkaracağını varsaymamız mümkün.

Bernard Miège’e göre[3] her yeni medyayı, edisyon (edition)/üretim[4] ve dağıtım (distribution) şeklinde, iki katmanlı olarak ele almak gerekiyor. Edition, söz konusu medyanın üretim ilişkileri bağlamında nereye oturduğu bakımından, distribution ise tüketim ilişkileri ekseninde değerlendirilebilir.

IM’nin karmaşık yazılımsal ve donanımsal teknolojileri gerektirmesi, bu medyayı şu zamana kadar bilgisayar mühendisliği ve yazılımın temel düzeylerine bağımlı kıldı. Yazılım kütüphanelerinin gelişim sürecinde olduğu, üst seviye programların henüz son kullanıcılara ulaşmadığı bu alanın hâlâ yazılımcı emeğine dayalı bir yapısı olduğunu düşünebiliriz. Bu çerçevede sermayenin organik bileşiminin henüz düşük olduğunu, yani en temel fonksiyonlarda bile yazılımcı emeği üzerine kurulu bir alan olduğunu da söyleyebiliriz. Bu alana yatırılmış olan sermayenin organik bileşimi arttıkça, yani temel kütüphaneler çeşitlenip, yapay zekâ ve makine öğrenmesi gibi emekten tasarruf ettiren mekanizmalar devreye girdikçe, teknik iş akışları algoritmalaştırılıp[5] rahatça modifiye edilebilir hale geldikçe, bu medyaya ve teknolojilere yönelik temel fiziki/yazılımsal üretim basamaklarının değil de sanatsal/tasarımsal mekanizmaların önem kazanacağını düşünebiliriz. Bu durumda ise, bir birim zamandaki yazılımcı emeğinin bu alandaki toplam emek payı içinde azalacağını ve yerini önce sanatçı/tasarımcı emeğine, daha sonra da “son kullanıcı” emeğine bırakacağını öngörmemiz mümkün. Bu noktaya hızlı gelmenin[6] kapitalizm açısından sonucu, yazılımcı, sanatçı/tasarımcı emeğinin oluşturduğu artı-değer kaynaklarının görece hızlı tüketilmesi olacaktır. Tekelleşme eğilimi içindeki büyük kapitalist öznelerin rekabeti nedeniyle algoritmalaşma, yani otomasyonun ileri düzeyde olması muhtemel olan bu alan sermayeye yüksek kârlılık beklentisi anlamında aradığı fırsatı ancak bir süreliğine verebilir. Sonrasında Departman II’den Departman I’e doğru sermayenin akacağını ve sermayenin organik bileşiminde olan artış nedeniyle artı-değerin ve dolayısıyla karın düşüşüyle karşılaşacağımızı öngörebiliriz.[7]

Dağıtım, yani tüketici ilişkileri kısmının ne tarafa doğru gideceği ise henüz belirsiz. Dağıtımın yönü, teknolojinin yaygınlaşmasıyla, kendi içinde sorunlar doğurarak ve bu sorunların çözülmesiyle belirlenecek. Şu anda herkes kendi AR/VR ortamını oluşturup, bunu tercihine göre farklı cihazlar aracılığıyla sunabiliyor. Bunun avantajı sizin sanal dünyanızın, sizin ihtiyaçlarınıza göre tasarlanıyor olması; yani kapalı devre olması. Lakin sermayenin yeni bir tüketici boyutu açma konusundaki ihtiyaçları ve kapitalizmin yazılımcıların emek verimini artırma çabası bu dağınık sanal dünyaların bir vadede birleştirilmesine ve belirli protokollerin oluşturulmasına doğru gidebilir, tıpkı internette olduğu gibi.[8]

İktisat açısından bakarsak tüketicilere yönelik ürünlerin artması nedeniyle Departman II’nin genişleyeceği kesin, ayrıca üretim alanında Departman I’deki genişlemeyle birlikte hem donanım, hem de yazılım olarak fiyatların da düşeceğini öngörebiliriz. Dolayısıyla bu alandaki kârlılık kendini yazılım ve donanım satma noktasından[9] tıpkı internetin geldiği nokta gibi, tüketici alışkanlıkları datası pazarlama yoluyla reel dünya ticaretini desteklemek, film, dizi vs. tarzında IM içerikleri ve “deneyim”ler satma ve ek olarak Veblen malları olarak farklılaştırıcı metalar satma noktasına getirebilir.[10] Ayrıca porno, sanal uyuşturucu tarzında aslında oldukça geniş bir hacim tutacak yan sektörlerin oluşacağını da düşünmek zor değil. Internet’in de günden güne altyapı masrafları ve cihaz masraflarının tarihsel olarak azalıp, Birinci Dünya için hane halkı için gider kalemi olarak çok da önem ifade etmemesi ve altyapının para kazanma modelinin en temel ihtiyaç düzeyine indirgenmesi gibi, AR-VR dünyasının altyapı ve cihaz sorunlarının çözüleceğini ve bunların ana maddi kazanç unsuru olmaktan çıkıp “temel hijyen faktörler” haline geleceğini düşünebiliriz. IM odaklı ürünlerin nasıl satılacağını şimdiden kestirmek güç. Deneyimin kendisini mi satın alacağız, Youtube gibi bir platformda bedava deneyimler yaşayıp aralarda reklam mı göreceğiz, yoksa ürün yerleştirmeler mi olacak? Bunları şimdiden öngörmeye çalışmak kâhinlik olur, ama internet içeriklerinin satış ve pazarlama yöntemlerinin bu dünyada da kendine yer bulacağını düşünebiliriz.

Bu noktada AR ve MR’ın fiziksel mekânla ilişkileri, işi Internet’e göre daha karmaşık hale getiriyor. Artırılmış gerçeklikteki en az “bir dünya” kadar yer açan bu devasa reklam alanı, kapitalizm içi rekabete yönelik hınzır stratejilere zemin hazırlıyor. Bu artırılmış gerçeklik dünyasında sözgelimi Coca Cola’nın kutsal olduğu düşünülen bir mekânın üzerine reklamını asabilmesi, veya bir partinin istediği yerde kendi propagandasını yapan afiş ve görseller sunması önünde şimdilik hiçbir engel yok.

Fakat her şey bu kadar basit değil. Benzer şekilde Pepsi de Coca Cola’nın genel müdürlüğüne kendi reklamını asabilir veya belirli bir partiye karşı ters bir propaganda da aynı yerde gerçekleştirilebilir. Bu yeni gerçeklikler kullanıcının ruhsal dünyasını daha fazla reklam ve propagandayla kaplayacak şekilde genişleyecek, fakat aynı şekilde olası “hackleme”ler, “trolleme”ler ve en nihayetinde anti-kapitalist propaganda için bir potansiyel olduğu da söylenebilir. Bu noktada anti-kapitalist, sosyalist, demokratikleştirici fikirlerin yaygınlaştırılabileceği gibi; cinsiyetçi, ırkçı, faşist fikirlerin de yaygınlaştırılabileceğini eklemek gerekiyor.

Ayrıca herkesin kullanımına açık uygulamalar olabileceği gibi, kapalı belli gruplara hitap eden uygulamalar da yazılabilir. İstenilen yere, ancak uygun cihaz ve programa sahip olunduğunda görülebilecek bir reklam/tanıtım/propaganda/sanat öğesi koyulabildiği durumda bu sanal alanların bir mülkiyeti olacak mı bunu henüz bilmiyoruz. Yani AR dünyasının yayılması durumunda, bir şirket kendi genel müdürlük binasının toprak mülkiyeti gibi sanal mülkiyetini de mi almak isteyecek? Zaman zaman tartışılan hava sahası mülkiyeti gibi bir de sanal alan ve cephe mülkiyetinden mi bahsetmemiz gerekecek?

Internet gibi birleşik AR/VR dünyası fikri de hem devletlerin regülasyonu açısından, hem de sermayenin bir vadede otomasyonla emeğin payını aşağı çekme eğilimi çerçevesinde olası gözüküyor. Yine de Immersive Media’nın ve sanal gerçeklik teknolojilerinin olası sistem-karşıtı potansiyellerinin hem üretim hem de tüketim alanında zamanla ortaya çıkacağını varsaymamız mümkün.  

 

Walter Pichler, TV-Helmet (Portable living room), 1967

 

Ey Özgürlük?

AR/VR dünyasının parçalılık/tekillik ve kapitalist/özgürlükçü uçlarının nasıl şekilleneceğini bu alandaki öznelerin gelecekteki adımları belirleyecek. Bu durumun benzerini internetin ilk çıktığı zamanlarda görmüştük. Bilgi paylaşımına odaklı, tartışma yapmaya açık yapı, sonraki onyıllar içinde özgürleştirici bir ortam yaratmaktan uzaklaşıp büyük teknoloji devlerinin ve birbirlerini totaliter/emperyalist vs. vs. nasıl suçlarlarsa suçlasınlar devletlerin oyun sahasına dönüşüverdi. BBS, Mirc tarzı platformlarda olduğu gibi, anonim rumuzlar üzerine kurulu ve karşılaşmaya, tanışmaya ve tartışmaya dayalı özgür internet ütopyası, MSN’den itibaren kendi sanal çitlerimizi kurup, tanımadıklarımızı dışarda bırakmayı tercih ettiğimiz, Facebook gibi küçük feodal krallıklara dönüştü. Benzer şekilde Çin Interneti, Rusya Interneti gibi ulusal internet stratejileriyle ve bu stratejilerle uyumlu çalışmayı tercih eden Baidu, Yandex gibi alternatiflerin ortaya çıkmasına ve hatta Google, Facebook gibi devlerin de bu stratejilere kendi ticari çıkarları ekseninde uyumlu davrandığı durumlara şahit olduk/oluyoruz.

Eğer bu alan büyük şirketlerin, devletlerin ve belirli iktidar kliklerinin aşık atacağı devasa bir pazarlama, propaganda ve sanal satış ortamı olacaksa internetin geçirdiği türden bir düzenlemeyle karşılaşması kuvvetle muhtemel. Yine de bu olasılığın varlığı enseyi hemen karartmamızı gerektirmiyor. Nasıl ki internetin paylaşıma, dayanışmaya ve birlikte oluşturmaya yönelik mekanizmaları (Vikipedi, P2P mekanizmalar, hacking hublar, WikiLeaks gibi siteler) hâlâ yaşamaya devam ediyorsa, bu yeni alanlar da simgesel bir savaş alanı olarak düşünülmeli ve bu özgür topraklara katılabilme ihtimalleri değerlendirilmeli.

Bu noktada tek bir artırılmış gerçek değil de üst üste binen bir sürü artırılmış gerçekliğin olabilmesi ihtimali işleri biraz karıştırıyor. Her fikrin tek bir sanal coğrafyada buluştuğu Web’in yerine farklı hedef kitlelere sınırsız artırılmış/sanal gerçeklik sunulabilmesi fikri aslında göründüğü kadar özgürlükçü değil. Bu strateji tam da Facebook gibi teknoloji devi firmaların fiilen uyguladığı “filtre balonu”[11] stratejisinin içselleştirilip AR/VR dünyasına taşınması anlamına da geliyor. Bu durum da toplumsal alanın son kertede bir kesişim kümesi olduğu ve her ne kadar yorucu ve harala güreleli de olsa meydanda, bir siyasal topos içinde gerçekleşmesi gerekliliğiyle çelişiyor. Evet, bizden farklı fikirleri savunanların yüzünü bile görmek istemediğimiz toplumlarda yaşıyor/yaşamaya başlıyoruz, lakin siyaset alanı tam da bu. Düşüncelerin feodal krallıkları; iletişimi ve karşılıklı anlamayı, hatta Schmitt’iyen bir yerden tabiiyetle sonuçlanabilecek bir savaş durumunu dahi yok ederek, gerginliği tüm taraflar için sonsuza kadar uzatıyor. Bu durum siyasi faaliyetleri bir “iş” olarak yürütenler için faydalı olabilir ama sokakta yürüyen kanlı canlı bizler, “nesneleştirilmiş özneler” için pek de faydalı olduğunu söyleyemeyiz. Dolayısıyla IM alanının ayrışmış gerçeklikler oluşturmak yerine çarpışmalı bir karşılaşma alanı olarak kurulması için çaba göstermek; sanal alanın görünürde birleştirici ama özde ayrıştırıcılığına, herkesi kendi cennet adasına kapatmasına karşı, sanal da olsa toposa ve siyasete dönüş anlamına gelecektir.

Sanal huzur ve tüketici ütopyası, AR-VR alanının kapitalizm tarafından sunulan bir çıktısı olacaktır. Bu alanın günden güne daha da huzursuzlaşan gerçekliği çekilebilir kılmak için bu şekilde oluşturulacağını düşünebiliriz. Dolayısıyla gerçekliğin kaosu karşısında iç içe geçen bir sanal-reel gerçeklikler toposuna ihtiyaç duyulacaktır. Çatışmalı gerçekliğin üstüne, sanal gerçekliğin de çatışmalı olarak kurulması pek çekici bir fikir değil, kabul ediyorum; fakat plebyen eğlencelerin kurulma amacının ne olduğunu gözden kaçırmadan bu can sıkıcı ihtimali gerçekleştirmeye çalışmak, olası yapısal krizin daha da uzamasına engel olmanın yöntemlerinden birisi olacaktır. Üstelik sermayenin bu alanları birleştirmek için yüksek rekabet, yazılımcı emeğinin veriminin artması, otomasyon ve mülkiyet tekeli gibi sorunları oluşacaksa, iktisadi olası hareket vektörleri de bu yöndeyken bu eğilimi desteklemekte fayda var gibi gözüküyor.

 

Kaçıncı Sanat?

Immersive Media’nın hem kapitalizm, hem de anti-kapitalist hareketler için taşıdığı potansiyelleri anlamak için biraz da “mecra” [medium] yani bağlamsal çerçevedeki farklılıklarına göz atmakta fayda var. Immersive teriminin karşıladığı “yoğunluk”, insanı içine alma durumu daha önce sinemayı ve video oyunlarını betimlerken de kullanıldı. Sinemanın Cinerama, IMAX, 3 boyutlu film gibi formatlar ve eğik ekran tasarımlarıyla bu deneyimi daha önceden de teknolojik olarak kullandığını biliyoruz. Victoria[12] gibi tek plan çekim örneklerinde, bakış açısı (POV)[13] stili gözden görüntülenen denemelerde, Dogma gibi akımlarda, HandyCam kullanılan çalışmalarda da anlatısal ve estetik olarak bu deneyimlerin sinema sanatı içinde oluşturulduğunu söyleyebiliriz. Keza artan bağımsız yapımlar ve eğlence-dışı çalışmalarla her geçen yıl bir mecra olarak daha ciddiye alınan bilgisayar oyunlarının 3D dünyayı ve interaktiviteyi başarılı bir şekilde kullanmasını da gözlemledik/gözlemliyoruz. Bu anlamda IM denilen deneyimin, daha önceki mecralar olarak sinema ve bilgisayar oyunlarından birçok öğe alacağı kesin. Peki bu ikisinin bileşimi dışında bir şey sunabilecek mi? Yani nicel genişleme nitel bir değişikliğe vesile olacak mı yoksa biraz daha gelişmiş ve gerçekçi bir bilgisayar oyunuyla mı karşı karşıyayız? Dolayısıyla IM’e “gerçekçi” sinema ve bilgisayar oyunu toplamından farklı bir özgün alan dememiz mümkün mü?

Bu soruyu henüz teknik sorunların yeni yeni çözüldüğü bir dönemde cevaplayabilmek zor, lakin aklımıza gelen birkaç noktayı sıralayıp birlikte düşünmekte fayda var.

Öncelikle AR ile VR’ı ayırmak lazım. AR şimdilik mobil cihazlar aracılığıyla deneyimlenen ve mekâna sanal yeni katkılar sunan bir yöntem. Orada olmayanın görüntülendiği, mobil ekran aracılığıyla oradaymış gibi etkileşime geçildiği bu yöntemin günden güne MR dediğimiz gözlüklü AR tipine kayacağını öngörebiliriz. Yani aynı anda hem fiziksel mekânı, hem de sanal objeleri gördüğümüz ve etkileşimi mobil cihazın ekranına dokunarak değil de dokunma sensörlü eldivenler gibi kontrollerle gerçekleştirdiğimiz bir tarza… MR/VR’ın sinema veya bilgisayar oyunlarından ayrışan ve bence bu teknolojilerle üretilen işlerin belirleyici noktası insan-makine arayüzü ilişkisinin son kullanıcı açısından iyice basitleştirilmesi olabilir. İki boyutlu tuvale dayanan resim, sinema, video oyunu gibi sanatlar espas mantığına dayalı bir şekilde kurulmuşken, yani iki boyutlu yüzeyleri perspektifle üç boyutluymuş gibi göstermek konusunda uzmanlaşmışlarken, VR MR gibi teknolojiler gözlük aracılığıyla da olsa kişinin doğrudan mekânsal bir bağlamda bulunduğu izlenimini yaratıyorlar. Benzer şekilde üç boyutlu şekilde oluşturulmuş ses de görsel algıyla, gerçekliğe çok daha yakın şekilde birleşiyor. Şu an için kullanılan kontrollerin günden güne gelişeceğini, dokunma hissini önce ellerde, sonra da tüm vücutta simüle etmeye başlayacağını öngörebiliriz.[14] Keza şimdiden dokunma hissini simüle eden ekipmanlar üretilmeye başlanmış durumda. Kokuyla ilgili şu anda pek fazla ilerleme olmasa da, çeşitli ana koku bileşenlerinin ilgili sahnelerde belirli düzeylerde salınmasıyla, sanal gerçekliğe koku faktörünü de ekleyebilecek çalışmalar yapılması mümkün olabilir.[15]

Kısacası sinema ve video oyunları görsel boyut algısını espasla aktarmaya odaklanmışken, VR’ın daha fazla duyuya hitap etme potansiyelini barındırdığını söyleyebiliriz. Bu durumun hem sanatsal hem de iletişimsel olarak yeni sorunlara ve çözümlere gebe olduğunu düşünebiliriz. Kadrajın ortadan kalkması ve yönetimin izleyiciye/deneyimleyene verilmesi, öncelikli olarak üretilen çalışmanın gerçekçilik iddiasını güçlendiriyor. Duyulara dayanan gerçekçiliğin güçlenmesi ise sahne sanatlarında sıkça tartışılagelen özdeşleşme (mimesis) etkisini artırıyor. IM format olarak düşüncelerden çok duygulara hitap eden bir teknoloji olarak aklın alanını daraltmak, duygusal yükü artırmak ve deneyimleyen ile yaratıcı (author) arasındaki ilişkiyi gözlerden uzak kılmaya çok elverişli bir alan. Bu anlamda Brechtyen tiyatronun özdeşleşme ve katharsisle ilgili endişelerinin VR sahnesi için çok anlamlı olduğunu söyleyebiliriz. IM’in gerçeklik simülasyonu yaratma konusundaki teknik becerileri özdeşleşme ve katharsis etkisini eserin/çalışmanın içinde her adımda destekliyor ve bu mecra neredeyse yapısal olarak aklı dışarda bırakmayı teşvik ediyor. Eğer bu araçları kullanarak bir eser, anlatı oluşturulacaksa; kullanıcının duyumsal/duygusal bir kurguya kendini tamamen kaptırmaması için Brechtyen tiyatronun mevcut yabancılaşma etkilerini VR’a uyarlamak ve/veya bu mecraya özel yeni Brechtyen araçlar keşfetmek gerekecektir. Her ne kadar günden güne teknoloji gelişse de, şu anda donanımlara bağlı fizyolojik bir yan etki olarak oluşan motion sickness Brechtyen yaklaşımın elini beklenmedik şekilde kuvvetlendirebilir: “Genç” makinenin ürettiği ve/veya yansıttığı yapay duyusal bileşenlere karşı fiziki gerçekliğe yaslanmaya çalışan ve bir şeylerin “yanlış” gittiğine dair bir iç görüyle davranan, biyolojik evrimle şekillenmiş “yaşlı” bedenin çatışması, sanallığın gerçeklikle çatışmasını aktaran fiziki-psikolojik bir gerilim hattı olarak önemli bir potansiyel barındırıyor olabilir. Benzer şekilde kazaları önlemek amacıyla kullanıcının mekânsal olarak nerede durduğuna bakması ve bazı MR uygulamaları için kullanılan, gözlüğün içinden gerçek fiziksel mekânı gösteren kameralar, yabancılaştırma efektleri oluşturmak ve IM dünyası içinde kaybolmuş olan kullanıcıyı gerçekliğe çağırmak amacıyla kullanılabilir.

Özdeşleşmeyi ve katharsisi bilinçli şekilde kırmak önemli, çünkü duyuları kuşatan ve duygu oluşturan bir IM çalışması, özellikle de gerçekliğin bir temsili olarak kurgulanmışsa; mesela toplumsal bir olayın aktarımına odaklıysa, tamamen post-truth dediğimiz anlayışın  etkili bir kanı oluşturma enstrümanına dönüşebilir. Bu hem devlet taraflı hem de kapitalizm odaklı bir propaganda aygıtı olarak kurgulanabileceği gibi,  “sistem karşıtı”, “muhalif” bir propaganda aygıtı olarak da düşünülebilir. Bir şiddet olayının, bir toplumsal eylemin “doğrudan temsili” olduğu iddia edilen, içinde yer alabileceğimiz bir kayıt, duygusal tasarımı iyi kurgulandığı takdirde mesajını belki de şu zamana kadar kullanılan tüm medyalardan daha etkili bir şekilde; neredeyse reel bir yaşanmışlık şeklinde verebilir. Dolayısıyla post-truth dünyasında taraflardan bahsederken, kimin tam anlamıyla neyi savunduğunu, hangi “sistem”e hangi sebeple muhalif olduğunu ve esas niyetinin kullanıcı/izleyici açısından muğlaklığını da göz önünde bulunduran; duyguya ve kanıya dayalı tarafgirlik yerine, olguları değerlendirmek için aklı göreve çağırmayı önceleyen bir tavra ihtiyaç var. Nitekim derdi anti-kapitalist bir alternatif oluşturmak olan bir hareketin de mecrayı bu şekilde kullanmak konusunda ısrarcı olması çok önemli.

Aklın göreve gelmesi için ise kurgunun reel yaşanmışlık izleniminden ayrıştırılması gerekiyor. Burada IM’e dayalı teknolojilerin problemli başka bir alanından, yani arayüzün kaybından bahsetmemiz lazım… 

 

 

Arayüzün Kaybı

Arayüzün VR teknolojilerinin gelişimiyle birlikte mecranın bir eğilimi olarak süreç içinde kaybolması, sanal gerçekliğin asıl gerçeklikmiş gibi  deneyimlenmesinin ve buna bağlı olarak gerçeklik dışı travmanın da imkânını açıyor. Bilgisayar oyunlarındaki, filmlerdeki şiddetin insanları ne şekilde etkilediği uzun zamandır tartışılan bir konu. 2004’te Belçika’da yapılan bir araştırmada uyumadan önce bilgisayar oyunu oynatılan deneklerin, uyuduklarında rüyalarında da oyundakine benzer şiddet eylemleri gördükleri tespit edilmiş.[16] Buradan oyunun bilinçdışına aktığını varsayabiliriz. Yine de rahatlatıcı öğelerden birisi, şiddet deneyiminin bir arayüz üzerinden geçip seyreltilmesi olarak düşünülebilir.

Bunu şu şekilde özetleyebiliriz: İşten eve geldiğimde Rambo filmini iki boyutlu düz bir ekranda izliyorum. Bunun bir film olduğunu biliyorum. Uzaktan kumandam elimde, Rambo katliamlarını gerçekleştirirken görüyor ve duyuyorum. Rambo siyasi görüşüme göre iyi veya kötü şeyler yapıyor. Hak edenlere gerektiği gibi muamele ediyor veya ABD çıkarlarını temsilen haksız yere masum insanlara şiddet uyguluyor. Filmde Sylvester Stallone adındaki aktörün canlandırdığı Rambo karakterinin uyguladığı şiddet bende ahlaki bir fikir oluşturuyor. Bu şiddetle ilgili iyi veya kötü şeyler düşünüyorum, eylemlerini haklı veya haksız buluyorum. Günün sonunda kanepede oturuyor ve bir film izliyorum. Amerikan polisini, Viet-Kong’luları ve SCCB askerlerini öldüren ben değilim, bu Rambo… Hatta Rambo bunları gerçekte de öldürmüyor. Gerçek hayatta savaşlar var, ama en azından bu filmler beynimde üç boyutmuş gibi gözüken iki boyutlu bir ortamda bir izlenim sunuyor ve ben pasif şekilde izliyorum…

Bilgisayarda GTA[17] oyununda oynadığım karakterle, birisini arabadan indirip, dövüp, arabasını çalıyorum. Çaldığım arabayla gangster görevleri yapıyor, insanları eziyor, ateş ediyor, peşime polisleri takıyorum. Bu esnada da ahlaki olarak herhangi bir kaygı içerisinde de değilim, çaldığım arabayla gezip suç işlerken sanal radyodan sevdiğim dönem müziklerini dinliyorum. Sonuçta bu bir oyun… Evet vahşi bir oyun; ama günün sonunda elimde mouse’um veya gamepad’im var. Oradaki tuşlara basıp ekrandaki karakteri koşturuyorum. İleri tuşuna basınca araba daha hızlı ilerliyor. Bir adamı ezince oyunun içindeki bir karakteri eziyorum, ama yaptığım şey fiziksel olarak bir tuşa basmak. Keza insan vurmak da benzer şekilde mouse ile nişan alıp sol tuşa tek bir klik yapmakla gerçekleşiyor. Bu iki eylemde de oyunun içindeki kurguyla, gerçek hayatımdaki bedensel konumum arasında arayüz var. Ve arayüz tuşlara, gamepad’e, mouse’a bağlı olduğu için özdeşliği doğal bir şekilde sınırlıyor…

Benzer kurguyu şimdi VR’da düşünelim… VR gözlükle sanal bir dünyanın içindeyim, şiddete daha yakından tanık olacağımı gösteriyor bu. Bir aracı durdurdum, kapıyı açma hareketini elimle yapıyorum. Adamı tutup çekme hareketini de elimde bulunan kontrolle yapıyorum. Adam yerde şu anda. Silahımı seçiyorum, namluyu kafasına dayıyorum ve kolumu kafasına uzatarak, tetiği çekiyorum. Ses üç boyutlu olduğu için silahın sesi uzaktaki bir nesneye göre çok daha yakından geliyor. Adamın beyni dağılıyor, sanal kanlar sanal gözlüğüme bulaşıyor. Hatta kontrol cihazından silahın geri tepmesini de hissediyorum. Adamın arabasına atlayıp, kapıyı kapama hareketi yapıp, keyfi şiddet eylemlerime devam ediyorum…

Bu noktada şu soruyu sormak lazım: Sizce bu deneyimlerden hangisini rüyada görme ihtimalim daha olası? Bu tarz reel olmayan ama bilinçdışında yer etmek için de yeterince güçlü olabilecek sahte deneyimleri özellikle çocukların beyinlerine silikleşmiş bir arayüzle aktarmaya hazır mıyız? Buna karşı çıkmak için sansüre yaklaşımları çerçevesinde illa ki liberal özgürlükçülük ve sağ muhafazakârlık arasında tercih yapmak durumunda mıyız? Yoksa üçüncü bir yol keşfedebilir ve bu medyanın kişiyi ve toplumu geliştirici, düşündürücü, empati uyandırıcı yollarını keşfedebilir miyiz? IM’in potansiyeli şiddet ve porno eksenini güçlendirebileceği kadar; farklılıkların kavranması, uzayın, mikrokosmosun deneyimlenmesi, gerçekte neredeyse fonlar bazında devletlerin işbirliğini gerektiren kuantum, atom fiziği gibi alanlardaki tehlikeli deneylerin vs. gerçekleştirilmesi, insan ve hayvan bedeninin veya evrimsel süreçlerin bu konunun uzmanı olmayan insanlar için de hiçbir canlıya zarar vermeden ve kadavralarla muhatap olmadan öğrenilmesi, iş sağlığı ve güvenliği, yangın, deprem vs. tatbikatı, tarihte önemli bir anda bulunmak gibi anlamlı amaçlar için de kullanılabilir.

 

“Author”un Niyetleri ve Sorumluluğu

Departman I’deki yığılmanın ardından AR/VR dünyasında yazılımcı emeğinden tasarımcı/sanatçı emeğine doğru kayma yaşanacağı, hatta sonrasında içerik üretiminin tıpkı Youtube’da olduğu gibi herkese doğru genişleyebileceği yönündeki tahminimizi aktardık. Bu anlamda bir medya olarak IM’de içerik üretiminin profesyonellerden her türden kullanıcıya doğru bir kaymayla karşılaşabileceğini düşünebiliriz. Şimdilik üretici olmamıza giden yola daha vakit var. Öncelikle izleyici olma konusunda bazı noktalara değinmekte fayda var.

IM’in en yanıltıcı yanlarından birisi 360 derecelik ortamlarda geçmesi nedeniyle kadrajın ortadan kalktığı yönünde bir illüzyon yaratması olabilir. Aslında IM’de kadraj ortadan kalkmıyor, tam tersine kadrajın dört köşeli formu genişleyip 360 derecelik bir küre haline geliyor. Kadrajın nereye gittiği hem sanatsal, hem de politik anlamda çok önemli bir konu; çünkü kadrajın ortadan kalkması yönündeki bir düşünce bizi gerçekliğin bire bir kaydı/bire bir aktarım yönünde bir kavrayışa götürür. Bu durum da özdeşleşme ve katharsisle ilgili tartışılagelen sorunlara yol açar.

Egemen ideolojinin en büyük başarısı her daim kendisinin bir ideoloji olmadığı, gerçekliğin doğal kavranış yolu olduğu yönünde bireyleri ve toplulukları kandırabilmesi veya ikna etmesidir. Ortanın solu/ortanın sağı vs. derken kullandığımız “orta”, tam da kapitalizmin normalleşmiş, “doğallaşmış” haline denk düşer. Dolayısıyla IM’in ortada yer alan ve “gerçekleri” gösteren kamerasının aslında sinemanın kamera arkası ve tiyatronun sahne arkasından tekniğin zorlaması nedeniyle sadece daha iyi gizlenmek zorunda olan bir “sahne arkası”na sahip olduğunu gözden kaçırmamak gerekir. Bu anlamda metni yazan, hikâyeyi oluşturan, etkileşimleri belirli bir olasılık zinciri içinde tutan ve ortamı üç boyutlu sanal bir dünya tasarlayarak olsun, 360 kamerayla kaydederek olsun oluşturan bir author ekibi her daim bulunmaktadır. IM’in özellikle gerçek görüntülerinin, mesela bir toplumsal eylem, bir savaş, bir üretim bandının izlenmesi vs. gibi pek çok kaydının gerçeğin yansıması izlenimi vermesi konusunda ekstra dikkatli olmak gerekiyor. IM’in yapısal olarak arayüzü yok etme, izlenimler ve duygularla iç içe geçme eğilimi yüzünden kullanıcının kamerayla özdeşleşmesi nedeniyle, bu medyanın gerçekleri aktarmak veya manüplatif gerçeklik izlenimi yaratma açısından problemli bir çerçevesi var.

Tiyatronun mimesis-yabancılaştırma tartışmasının ve katharsis’in IM içindeki olası işlevlerini ve bu işlevlerin ne yönde kullanılabileceğini bu metinde çözmemiz mümkün değil, fakat IM’in olası çıktılarının ön izleğini Brechtyen tiyatronun tartışmalarında bulmamız mümkün. IM bir author tarafından author’un kendi amaçları çerçevesinde kurgulanır. Göreceklerinizin, hissedeceklerinizin gerçekmiş gibi gözükmesi gerçek bir author’un ya da bir algoritmaysa o algoritmayı yazan author’un amaçlarına uygundur. Tıpkı kişinin sosyal medyadaki izlenimlerine güvenip, her seçimde kendi tuttuğu partinin kazanacağını sanması gibi özenle hazırlanmış “filtre balonu”na benzer bir “gerçeklik balonu”dur bu da… IM’in gerçeklik balonunun filtre balonundan daha üstün olabileceği bir nokta ise ana fikrin pek çok duyuyla ve duyguyla desteklenmesidir. Eğer author izleyiciyi kendi amaçları doğrultusunda katharsis’e ulaştırmak istiyorsa Spinoza’nın Ethica’sındaki gibi duyguları tanımlayabilmeli ve hatta izlenimlere dair sadece görsel değil, işitsel, dokunsal, kokusal izlenimlere ve bu izlenimlerin bileşik izlenimlerine dair de fikir sahibi olmalı ve bunları simüle edebilmelidir. Yani sorun sadece kadrajsızlık, kadrajın genişlemesi, kamera arkasının görünmez olması değil, deneyimin hem duyular, hem de duygular aracılığıyla taklit edilmesidir. Bu noktada kırılımların illa ki bildiğimiz gerçekliğe doğru olması da gerekmiyor. Yani IM’i bir insanın doğal bir ortamla etkileşimi olarak değil, belki ayrı bir gerçeklikle etkileşimi gibi de düşünmek mümkün: Tıpkı bir rüya gibi, ya da bisiklete binen bir ornitorenk ailesine mensup olmak nasıl hissettirir gibi… Bu durumda bu alanda çalışma yapacak muhabirlere, sanatçılara, üreticilere –kısaca author’lara diyelim– Brechtyen tiyatronun sorguladığı konular daha da riskli sonuçları olacak şekilde miras kalmaktadır; fakat yine de bu sorgulayışta kapıları erkenden kapatmamak da gerekiyor.

Belki “o olmak”, “orada olmak” –mesela bisiklet süren bir ornitorenk ailesi olmak gibi imkânsız bir deneyim bile– her daim aklı arka plana atmakla sonuçlanmayabilir. Doğru bir IM yazımıyla, hiç deneyimlenemeyecek durumların bir simülasyonu oluşturularak, empati yeteneğinin artması sağlanabilir. Bu yeni medya ve teknolojiler; şiddet ve insan bedeninin nesneleştiği cinsellik için potansiyeller barındırdıkları kadar belki de empati, anlama, karşılıklı kavrayış, paylaşım ve sevgi aktarımı konusunda da potansiyeller barındırıyorlardır. Her alanda olduğu gibi bu alanda da insanlığın toplu kültürel ve teknik mirasının anlamlandırılmasında ve şekillendirilmesinde bir savaş süregidiyor. Umarım ki artan empatinin aklıselime katkılarını deneyimleyebiliriz.

Şu anda bu teknolojiler konusunda biraz Lumiere Kardeşlerin tren filminin karşısında nasıl tepki vereceklerini bilemeyip etrafa kaçışan izleyiciler gibiyiz… Kim bilir belki de üzerine biraz düşünerek olası potansiyelleri en iyi şekilde kullanmanın yollarını bulabiliriz.

 



[1] Gartner Hype Cycle: Gartner firması tarafından düzenli olarak yayınlanan, duraksama eğiliminde olan teknolojilerle ve ilgi gören ve yatırım yapılan teknolojilerin durumunu pazar dinamikleri çerçevesinde aktarmayı amaçlayan araştırma çalışması - https://www.gartner.com/en/research/methodologies/gartner-hype-cycle

[2] Gartner’ın Teknoloji İlerleme Döngüsü’nde teknolojilerin beklentileri karşılayamadığı “Trough of Disillusionment” diye belirttiği alan. Burayı eşiği aşan teknolojiler genelde tutunma eğilimi içerisine giriyorlar. Kimisi de kendisinden bekleneni verememiş oluyor…

[3] Miege, B. (2003). Questions de communication, 211-229.

[4] Kavram basılı dünyanın egemen olduğu bir anlayışı çağrıştırdığı için şu anki ihtiyaçlarımız çerçevesinde “edisyon”un karşılığı olarak “üretim”i kullandım. Yani medyanın içerik, tasarım ve üretim süreçlerinden geçip, alınıp satılabilecek bir ürün haline getirilmesi sürecine “edisyon” yerine “üretim” demeyi tercih ettim.

[5] Mesela artık mekânları, boş alanları anlayabilmek, görselleri tespit edebilmek için otomatize edilmiş algoritmaları tak-kullan mantığıyla içeriğini bilmeden hazır kodlarla kullanabilmeye başladık.

[6] “Hızlı” ifadesinin muğlak olduğunu belirtmem lazım. Bu “hızlı” 10 yıl da olabilir, 20 yıl da… Ama bir 50 yıl olmayacağını öngörebilirim.

[7] Departman I ve Departman II kavramlaştırmalarını Marksist kriz teorilerinden alıyoruz. Departman II tüketici malları üreten sektörleri anlatırken, Departman I tüketici malları üreten makineleri üreten sektörleri anlatıyor. Yani örneğimizde son kullanıcının tükettiği bir VR oyunu Departman II’nin bir ürünüyken, bu oyunun geliştirilmesi için kullanılan oyun motoru, temel bir yazılım framework’ü veya temel bir işlevi yerine getiren kütüphane Departman I’e mensup olarak düşünülüyor. Dolayısıyla üretim süreci otomatikleştikçe, yani yazılımcı emeğinden kaynaklı artı-değer Departman II’de biriktikçe, bu kaynak Departman I’deki “makine” harcamasına, konumuz bağlamında yapay zekâ, makine öğrenmesi gibi süreç ve teknolojilerin yaygınlaştırılmasıyla “kaba” yazılımcı emeğinin rasyonelleştirilmesine gidecektir. Bu tahminlerimizde Ernest Mandel’in Geç Kapitalizm’inden de çokça faydalandım. Halihazırda üzerinde çalıştığım bir yazıda tamamen bu konuya odaklanıyorum..

[8] Bu tarz teknolojilerin hepsinin son kertede birleştiği gibi doğrusal bir bakış açımız yok. Bu tarz beklentiler başta aklı selim gibi gözükse de ulusal sınırlar, devletlerin stratejileri, toplumsal mekanizmalar, hatta sermayelerin yapısı ve rekabeti çerçevesinde her daim illa ki tek bir büyük nihai yapıyla ve net bir doğum-yaşam-ölüm çizgisiyle karşılaşmak söz konusu olamayabiliyor. Mesela radyo için eskiden uluslararası yayınları dinlemek mümkünken o network dağıldı. Eskinin ulusal radyo ağları ve uluslararası yayınlarının yerine günümüzde genellikle lokal yerel ağlar kullanılıyor. Kaset, CD, Mp3 çalar, Internet gibi pek çok teknolojiyle beraber radyonun yok olacağı defalarca varsayıldı, lakin eski dostumuzu pek çok insan her gün özellikle trafikte dinlemeye devam ediyor. Amerikan Kablo TV’si 80’lerde ve 90l’larda TV networkünün doruk noktalarından biri olarak pek çok seçeneği kendisinde toplarken, TV networklerinin evrim geçirmiş halleri olarak Netflix, Disney TV vs. gibi hizmetler için pek çok kullanıcının şu anda birden fazla abonelik kullanması gerekmekte. Dolayısıyla bir medya için merkezi, bileşik, doğrusal bir ilerleme kurgusu düşünmek biraz kolaycılık oluyor.

[9] Benzer bir durumu PC pazarında görüyoruz. Şu an kullandığım bilgisayar beş yıl öncenin iyi bir bilgisayarıyken şu anın orta/iyi bir bilgisayarına dönüştü. 90’ların ve 2000’lerin PC pazarında beş yıllık bir bilgisayar külüstür kategorisine denk düşerdi. Mobil alanın genişlemesi, tabletler vs. derken ortalama PC kullanıcısının ortalama ihtiyaçları eskinin gamer’ı gözetilerek yapılan teknolojik ilerleme pastasının küçülmesine ve pazarın ayrışmasına/özelleşmesine yol açtı. Benzer bir durumu bir ralliden sonra VR ekipmanları için de düşünebiliriz.

[10] Internette bir oyunda satın alınan daha “pahalı” bir metanın oluşturulması için harcanan nihai emek, standart bir internet metasından daha fazla değildir. Yani normal bir kılıçla, mor yeşim taşlı kılıç arasında ikisini de bir grafik sanatçısının değil de, bir algoritmanın random şekilde yarattığı durumda emek açısından pek bir değer farkı bulunmamaktadır. Bu tip bir üretim sürecini “kişiselleştirme (customization) algoritması” olarak düşünebiliriz. Bundan dolayı oyunlarda gerçek parayla alınan, ama algoritmayla oluşturulan sanal ürünleri Veblen malı kategorisinde değerlendirmek bizce mantıklı gözüküyor: İşlevinin üzerinde bir değerle; toplumsal farklılaşma, statü için üretilip tüketiliyorlar.

[11] Sosyal medyalarda kullanıcıların kullanıcı alışkanlıklarının, beğenilerinin, siyasi görüşlerinin tespit edilerek, hep benzer içerikleri görüntülemesini sağlayan algoritma anlayışı.

[12] Sebastian Schipper’in 2015 yapımı filmi. Filmin hiç kesme olmadan çekildiği, tüm olarak tek bir sahneden oluştuğu iddia ediliyor. Bu kesintisiz olma durumu da filmi izlerken seyircinin sanki olaylara tanık oluyormuşçasına, “içindeymiş gibi” bir izlenim edinmesi için kullanılıyor. İki saati aşan filmin gerçekten tek çekim olup olmadığını bilemiyorum, ama işin teknik kısmı bir yana öyle hissettirmek için kurgulanmış olduğu kesin.

[13] Point of View: İzleyicinin bakış açısından çekilen görüntüler.

[14] Buna benzer bir giysinin nasıl olabileceğini gerçekçi şekilde Spielberg’in Ready Player One filminde de görmüştük.

[15] Hatta henüz eskiz aşamasında da olsa, biz de böyle bir çalışma yürütmeye çalışıyoruz…

[16] Aktaran: Sternberg, Eliezer J. (2019), NöroLojik, Metis Yayınları, s. 26-27.

[17] Grand Theft Auto’nun kısaltması: New York, Los Angeles, Miami gibi gerçekçi şehirlerde araba çalarak, mafya ve çete görevleri yaptığınız suç temalı popüler bir oyun serisi.

ağ toplumu